musicLineアプリ開発日記

作曲を誰でも楽しく簡単に♪

mint秋さんインタビュー

mL民のインタビュー企画第3弾、2人目のインタビューです。
(インタビュー企画通算で11人目です!)
※mL民:作曲アプリmusicLineユーザーのこと
(「」タグで他の方の紹介も見れます☆)

インタビュー企画第3弾はmusicLine10周年記念の作曲コンテストで上位だった4名の方を紹介します。
2人目は、一般部門3位の mint秋さん です。

DMでのやり取りをインタビュー形式にまとめました。


スー

それではmint秋さん、よろしくお願いします。
まずユーザーネームの由来を聞いてもいいですか?


mint秋

できるだけ印象に残る名前にしようと思って、1単語とかのシンプルな名前ではなく、単語を2つ繋げた名前にしようとしました。
チョコミントと秋が好きなので、結局その2つを合わせてmint秋にした、というのが由来です。
だいぶ安直です笑


スー

そんな感じだったんですねー
名前の響きが良くて素敵ですよ!

それとチョコミント美味しいですよね〜😋


ダラーン

mint秋さんはアイコン背景のくすみミントがオシャレ
どことなく肌寒い秋っぽい空気を感じます♪


あと物悲しいミステリアスな女性が魅力的☆
もしかしてmint秋さんだったりして!?
アイコンについてなにか教えてください~


mint秋

美大に通っていた友人がいて、その友人に描いてもらいました!
「私のユーザーネームの由来であるチョコミントと秋の要素を取り入れてほしい」、とだけ伝えたらこんなにも素敵なイラストが返ってきたので、気に入って使っています!
アイコンの人物はミステリアスで素敵な女性ですが、もちろん私ではありません笑笑
いつかこんな素敵な方になりたいものです…


ダラーン

いいな~
最近絵に興味があるから是非習いたいです!
ずっと見ときたい素敵な雰囲気だなあ

スー

良い曲を作るmint秋さんはきっと素敵な方です😁


それでは、ひとこと自己紹介をお願いします。


mint秋

改めまして、mint秋と申します!
趣味はmusicLineでの作曲のほか、ポケモン、コスメも好きです!
よろしくお願いします!


スー

ポケモンね♪

スーもポケモンみたいだよ〜

。。。

。。。

💦💦


ダラーン

中でも好きなポケモンはいますか?


(もーなんかいってよー
(え、やだよ


mint秋

どのポケモンも魅力的なので、いつもいろいろ目移りしちゃいますが、最近の推しはコライドンというポケモンです。
見た目は大きくてゴツいドラゴンで、伝説のポケモンなのですが、
ゲームだと意外と怖がりだったりサンドイッチが大好きだったり人懐っこかったり、主人公を背中に乗せて一生懸命バタバタ走ってくれたり、なんか行動が犬みたいで可愛いです笑


ダラーン

どれどれ~

カタカタカタ、検索

参照ページ
コライドン | 『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』公式サイト

わお!確かにゴツゴツのカッコいいポケモンですね~
たくましいのに可愛い一面もあるのが惹かれるってことかあ♪

スー

ちょっと意外でした😲
もっとヤドンとかニョロモとか可愛い系が推しだと思ってました!


ダラーン

ん?
ちょっと世代が古いかもね☆

まあ今も昔もポケモンは魅力的ってことだね~


それからー
あと、コスメ。。。ね!
コスメコスメ

スーくんコスメだって〜


スー

あ、はい
コスメね〜

コスメコスメ

コスメ?

。。。



????

化粧品のことだな



ほら、好きなブランドとか今ハマっているメイクとか聞いてみ






スー&ダラーン

だれーーーーーー??

。。。



アゴォー

あーごめんごめん
邪魔したね



気にしないで





。。気にしないで


. . . . . . .



(気になるーーーーーー


スー

あ、では好きなブランドありますか?💦
どんなメイクにハマっているのかも教えてください!


mint秋

安くて可愛いプチプラが大好きなので、基本的にはプチプラのものを買ってしまいますが、
ちょっと高価格帯のものだと、コスメデコルテというブランドが好きです!可愛い色味が多くて、でもギラギラしすぎず上品なのが気に入ってます!

ハマってるのは、オレンジとか明るいピンクをメインにしたメイクです!
今は髪のインナーカラーが明るめなので、それに合わせたメイクをしてます!
今度美容院に行くときは暗髪にしようと思ってるので、そのときはラベンダーカラーとか使って透明感を意識したメイクをやりたいな〜と思っています。
そのときの髪色とか目指す雰囲気に合わせてメイクを変えるのが楽しいです


スー

ぽちぽちぽちポチポチポチポチっと

ふむふむ。


プチプラ

「プチプラ」とは「プチプライス」の略。「petit」というフランス語+「price」を組み合わせた言葉です。「petit」には「可愛い」というニュアンスが含まれるので、「プチプラ」とは「安くていいもの」という意味になります。
プチプラとは? | 美的.com より


コスメデコルテ

DECORTÉ(コスメデコルテ)

ラベンダーカラー

メイクにラベンダーカラーを取り入れるだけで、白く透明感のある肌に見える。
透明感のあるラベンダーメイクに注目 - @cosmeまとめより



なるほどー勉強になるな~
奥深いー😲
メイクも作曲と一緒で雰囲気に合わせて変えられたら楽しそうですね😊

mL民インタビューでそんな人初めてです♪ 笑
では気を取り直して、次の質問に行きましょう!

SNSで質問を頂いたのですが、作曲以外で最近ハマっていることはありますか?


mint秋

最近のマニアックなマイブームだと、自己分析が好きです笑
本を読んだり、過去のことを振り返りながら自分のことを少しずつ知っていくのがなんだか楽しくて笑
あと自分の気持ちを文章にして書き綴るのが好きで、別名義ではありますがブログを書いていたころもありましたね。今は更新していませんが…。
自己分析とか文章を書き綴る、といった趣味を通じて、自分とじっくり向き合うのが好きなのかもしれません。


スー

自己分析、、、それはマニアックですね😲

ブログって他の人がどんなことを思っているのかとか、どんな気持ちなのかを知れるので興味深いです!
そういう意味ではSNSもそうですね。
僕もたまにmL民皆さんのポストも見ては楽しんでます~♪

ちなみに自己分析結果はどんな自分でしたか?😄


mint秋

基本的に安定志向で、のんびり屋で平和主義、穏やかなタイプだけど、謎に頑固なところもあるようです笑


スー

かなり詳細に分析してますね。
謎に頑固なところがある(笑)
でも芸術家は頑固じゃないと良いものはできないですよ😋



さてさてmint秋さんの人物像がわかってきたところで、作曲について質問していきます!

まず、作曲に興味を持ったきっかけはなんですか?


mint秋

小学校では合唱部、中高では吹奏楽部に入っていて、元々音楽大好き人間でした。
ある日、自分の好きな音や思いついたフレーズを曲にすることで形にできたら楽しいだろうな、と思い立ったのが、作曲を始めたきっかけです!
作曲を始める前から、「こんなコード進行で、こんなメロディの曲があったらいいな〜」と、漠然と頭の中で曲を考えたりしていたことが多かったので、最初はそういった頭の中のメロディを打ち込んでみるところから始まりましたね。
初めて1曲作り上げられたときは本当に嬉しかったです。


スー

作曲を始める前からコードやメロディが思いついていたなんてすごいです!

そんなふうに作曲を始めたんですね~
でも頭の中にメロディーがあったら迷わず始めるべきですよ(笑)

好きな楽器はなんですか?


mint秋

mLだとよくファンタジアを使ってしまいますね。意外とどんな曲にも馴染みやすいし、ファンタジアを入れるだけで響きが強くなり美しくまとまる気がします。
あとはアコースティックピアノ、ハープ、チェレスタ、フルートもよく使います。
ヴァイオリンやホルンも、曲が煌びやかになって好きです!
曲に彩りを与えてくれるような華やかな音が好きなんだと思います。


スー

ファンタジアね〜♪
幻想的な音がしますよね

ファンタジアやシンセサイザーのカテゴリーは響きが強かったり癖が強いので、なかなか使いどころが難しいかも?🤔
でもイメージ通りの空間を作れるくらい使いこなせたら楽しそうですね✨

なんだか僕も曲に彩りを与えたくなってきました!
紹介して頂いた楽器を使ってみます~😊

作曲する際に心がけていることはありますか?


mint秋

これは完全に私の好みの話になるんですが、私自身切ない展開や切ないメロディーが好きなんです。
なので、どんなに明るい曲でも途中で切なさを感じるような展開やメロディを入れたり、少し影のある場面を差し込んだり。
そうすることで曲に深みが出るような気がするんです笑
そういう意味では、場面や雰囲気のメリハリは結構心掛けてるかもしれません。

スー

なるほど〜
確かに明るい曲でも少し影がある方が深みが出るような気がします!

ダラーン

そうか
少し影のある部分とか雰囲気のメリハリがmint秋さんの魅力になってるんだな

ところで切なさを感じるような展開やメロディってどうすればできるんだろう?


mint秋

一番わかりやすくてやりやすいのは、盛り上がってきたところで急にフッと音量とかテンションが下がるような展開にすることですかね。
それだけでもメリハリができるし、盛り上がってきたタイミングで急激にテンションが下がることでちょっと切ない雰囲気も演出できるので、私自身よくやってしまいます。


ダラーン

なるほどーー
まずは盛り上げることが大切なんですね!
テンションの落差が切なさに感じるってことですかあ~♪
やってみようっと

スー

そうそう。
あとさっきも言われてましたが、mint秋さんは切ないメロディーの印象が強いので、10thコンテストのとても爽やかな祝典音楽は衝撃を受けました〜

mint秋「musicLineのための祝典音楽(original)」

https://3musicline.com/community/179190 (アプリリンク)

とても晴々しく華やかで、祝福する気持ちが伝わりますね♪
切ないイメージとは真逆のように思えますが、祝典をイメージした曲は作曲していかがでしたか?


mint秋

かなり吹奏楽曲の影響を受けて作りました!吹奏楽コンクール課題曲のマーチのような爽やかさを意識しましたね。
全体的に明るい曲ですし、特に前半部分は祝福感マシマシで華やかなイメージを意識しましたが、途中で切ない雰囲気を差し込むことも忘れずに作ったんですよ〜。ラスサビ前とか、曲の終わりに差し掛かってきたあたりのピアノのパートとか。

難しかったのは、メロディを担当するパートの選定ですかね💦最終的には、ホルンにかなり頑張ってもらったのですが…。
展開が進むにつれて、メロディの楽器がいろいろ移り変わっていくような彩り豊かな曲にしたかったので、「この場面のメロディはどの楽器にやらせようかな…」といろいろ考えました。
トランペットとかストリングスとか、いろんな楽器を組み合わせたりもしましたね。


スー

ほんと華やかさ全開です!!
切ない雰囲気を挟むことがアクセントとなって、より華やかに聴こえるのかもしれないですね!

メロディの楽器が移り変わっていく展開を自然にするのは難しそうですね~
言われてみると、確かにホルンのメロディー頑張ってますね(笑)

続いて、作曲初心者の方にアドバイスはありますか?


mint秋

私がアドバイスするというのも大変恐縮ですが…。
まずは、自分好みの曲を作ることを目指すのが良いと思います!作曲を続けるコツはやはり楽しむことだと思うので、自分を喜ばせるつもりで、自分の好みを詰め込むところから始めてみてください。

作曲の良いところは、自分の好みを存分に詰め込んだ世界に一つだけの曲を生み出せることだと思っているので、万人受けする曲を目指すこともときには大事ですが、まずは自分の好みに刺さるような曲作りを目指すと楽しく続けられると思います!
自分の曲の一番のファンは自分自身、ってマインドでいられると良いですよね!

ダラーン

自分の曲の一番のファンは自分自身か~
身に染みるなー

とりあえず自身を楽しませるとこからか。。


mint秋

それでも、作曲が義務的になってしまって曲作りを楽しんでできないときは他のいろいろな人の曲を聴くようにしています。
作曲から離れる時間をとることで、時間はかかれどモチベーションが戻ってくる気がします。様々な曲に触れておくことで、作曲の引き出しも増えていることも多いというメリットもあります!


ダラーン

そっかー
楽しくないって感じたら距離を置くってことも良いね!
またしたくなったらすればいいし。
気楽に考えたらいいやー


スー

ありがとうございます!
とってもためになりました😊

では最後に、みなさんに聴いてもらいたい自分のオリジナル曲名を教えてください


mint秋

私自身、自然などの情景を音楽で表現するのが好きなので、そういった情景描写系の曲を2つ紹介したいと思います!

雨と薔薇(original)
雨の雫が薔薇の花に滴るような様子をモチーフに作曲した曲です。
殿堂入りしたとかではないですし、メロディ以外はかなりシンプルにまとめてる曲ですが、個人的に好きな要素をたくさん入れた曲なんです。やはり綺麗めで切ない曲が好きです笑

https://3musicline.com/community/112083 (アプリリンク)

イーグレット(original)
こちらは、鷲や鷹をモチーフに、雄大な自然や空の中での情景をイメージして作った曲です。
厳しい自然を舞台に、翼を広げて勇敢に力強く舞い上がる情景や、淡々と静かに獲物を狙いながら息を潜め飛んでいるような様子など、自分なりにいろいろイメージを膨らませて作曲しました。
聴いている皆さんにも自分なりの情景を思い浮かべ、想像しながら聴いていただけると嬉しいです!

https://3musicline.com/community/60520 (アプリリンク)


スー

雨と薔薇の荒ぶるメロディー最高ですね!
雫が滴る様子が思い浮かびます✨

ダラーン

イーグレットはとにかく力強い
雄大な自然に羽ばたいている感じがするー
ほんと情景描写の表現力は凄いな〜

あとこれも良いよ♪

mint秋「憂雨(original)」

https://3musicline.com/community/80516 (アプリリンク)

ウレイアメと読むんだよね〜
実は共有動画のテーマ「バブル」を作るときには、この曲に合わせてデザインを考えたんだー
長音が効いていたり、メリハリのある曲だと良い感じに波打つのでみんなも使ってみてね!


スー

ダラーンこのテーマ作るのこだわってたもんね〜
あんまり人気ないけど😏
でも思い出に残る曲だね☆

mint秋さんお忙しい中インタビューに丁寧に回答いただき、ありがとうございました!

次回は最近の勢いが凄すぎる、ぬん/𝑵𝑼𝑵さんにインタビューです。 8/24頃投稿予定ですので、お楽しみに〜


インタビュー インタビュー



挿絵のLINEスタンプ


さかきさんインタビュー

mL民のインタビュー企画第3弾、1人目のインタビューです。
(インタビュー企画通算で10人目です!)
※mL民:作曲アプリmusicLineユーザーのこと
(「」タグで他の方の紹介も見れます☆)

インタビュー企画第3弾はmusicLine10周年記念の作曲コンテストで上位だった4名の方を紹介します。
1人目は、ビギナー部門1位の さかきさん です。
DMでのやり取りをインタビュー形式にまとめました。


スー

それではさかきさん、よろしくお願いします。
まずユーザーネームの由来を聞いてもいいですか?


さかき

MLの名前を決めるとき、テクノさかきという駅名の語呂と響きが良かったのでテクノさかきになり、色々あってただのさかきになりました。


スー

へー駅名だったんですね!

ぽちぽちぽちっと

参照ページ テクノさかき駅 - Wikipedia

おーいいところ☆
カタカナとひらがなが混じるユニークな駅名ですね〜


アゴォー

あとこの子はどういう生物なの?(笑)


さかき

こいつは1分ぐらいで作った何者でもない存在です!
強いて言うならミミズかな?


スー

ミミズ!!🤣
何者でもない存在ってことですね〜♪

それにしても絶妙な愛着がありますね。。

ん、なんか持ってるぞ

ほんとだ☆


では、ひとこと自己紹介をお願いします。


さかき

趣味でギターしてる吹部です。最近は読書にハマってます!
今年は受験生なのであんまり曲投稿できません!


スー

吹奏楽部でありながらも、ギターもしてるんですね!

アゴォー

わかるわかる〜
吹くのもいいけど、弾くのも捨てがたいって感じだね😏

1つには決められないのはわかるけど🤗
さかきさんの好きな楽器が知りたいなー


さかき

フルートです!ジャズやボサノヴァ、和風まで様々な顔を見せてくれるところが好きです!
でも、いつもの作曲で使うとなると難しいんですよね…


アゴォー

.


..


...



それなあ=

スー

いやピンときてない😂

すみません。アゴォー楽器はそんなに知らないのに。。
インタビュー張り切ってるみたいです😅


吹奏楽以外でフルートのイメージがあまりつかめないですが、様々なジャンルで活躍しているんですね☆
フルートのジャズって良さそうですね!さかきさんのフルートを使った曲も聴いてみます♪

ちなみに、吹奏楽ではどのパートを担当されているんですか?
やっぱりフルートでしょうか?


さかき

自分が担当パートはフルートではなくチューバです!ベースと同じ縁の下の力持ちの楽器で、稀にあるメロディがとても勇ましくてかっこいいです!


スー

え〜そうなんですね!
大きな楽器でかっこいいですよね✨
稀にあるメロディは胸が高鳴りそう😆

チューバ担当なのにフルートが好きなんてすごく音域に差がありますね!♪

アゴォー

ぺちゃぺちゃぺちゃちゃっと
あれ、変な音してる?

参照ページ チューバ - Wikipedia

おーこれがチューバね☆
ピカピカ!管楽器って艶が魅力的だな〜


スー

おー検索ありがとう!
やっぱりでかいー持つの大変そうですね。


そして受験生!
そんな時に10thコンテスト参加して頂いてありがとうございます😆

musicLineは学生の方も多いので、受験中の方も結構いたかもしれないですねー
勉強の邪魔になってたらすみません😂


アゴォー

確かに。。

アプリ使ってほしいけど受験は頑張ってほしいな


じゃあわかった !!
息抜きに作曲ってことで〜

勉強→作曲→勉強→作曲→勉強→勉強→勉強→作曲→作曲→作曲→作曲くらいのサイクルにしよか〜

スー

うん?それだと後半に作曲が追い抜いてるね😅
ばれたか


勉強も頑張ってきていると思うので、受験でもいい結果を残したいですね〜
今年は色々とアップデートで気が散ると思いますが、勉強を忘れずに頑張ってください!

それと
読書にハマってるんですね〜
読書こそ息抜きかな♪
受験といってもペース配分が大切ですからね〜
最後まで勉強頑張れるように適度な息抜きは必要です!

最近読んで良かった本はありますか?


さかき

最近読んだ中で一番良かったのは「アルジャーノンに花束を」です!
本当に面白いです!本を開いたときの衝撃と読後の言葉にできないあの気持ちを皆さんにも味わってほしいです!!!今すぐ買おう!!!!!!!!!!!!!!


スー

え〜!気になる!

ぽちぽちぽちっと

参照ページ アルジャーノンに花束を - Wikipedia

調べてみるとドラマ化とかもしていて、SF小説に新たな可能性を見出した一作みたいですね〜
SFなので宇宙とか未来社会を舞台にしていると思いきや、日常の一部分に限定したSFが絶賛されているようです!
これは面白そう😳早速読んでみます!


話は変わりますが、
さかきさんは作曲していて辛かったことはありますか?


さかき

辛いことばっかですね。曲が伸びないことと、音感が無さすぎることと、メロディセンスがないことと…作曲は辛いことだらけです!
だからこそ曲が伸びたり、自分の中で満足いくものができたときの喜びは凄まじいですね…!


スー

辛いことばっかですかあ…
確かに辛さがいっぱいある分、満足いく曲が作れたら嬉しいですね♪

自分の中で満足のいく曲はどのようなものがありますか?


さかき

コンテストで一位を獲得した「じゃあ、またね」ですかね。
今まではあまり自分の曲を好きになれなかったのですが、初めて本当に好きになれた自分の曲です。


スー

おめでとうございます!
本当に好きになれる曲を作れて良かったです!✨

さかき「じゃあ、またね」

https://3musicline.com/community/179619 (アプリリンク)


ちなみに、どんな記念日を思い描いて曲を作りましたか?


さかき

この曲を作る前の年度末、自分の顧問の先生が他の学校へ行く事になってしまったんです。
それに影響を受け、別れと出会いという2つの思い出が、いつか記念日となることをイメージして作りました!


スー

やばい。。
それ聞いてもっかい曲聴いたら感動しちゃった



顧問の先生も最後まで教え子を見届けられなくて辛かったと思います。でも時間が経つについれて、いい思い出になっていくでしょう😊
そういう実体験でその時に感じるものがあれば、追体験できる気持ちの籠った曲が出来上がりますね!


あと初めて使うテクニックがもりもりとコメントされてましたが、どのようなテクニックですか?


さかき

サビ前でテンポを半分にしたり、ボイシングを意識してみたり、今までやってこなかったことを取り入れました。
曲が1分なので実はテクニックそんなにもりもりでもないかも…


スー

いえいえーもりもりですよ☆

なるほど〜サビ前でテンポを変えることで印象的なサビになってるのかもしれないですね!
やってなかったテクニックに挑戦することで表現力も高まりますね♪


今後の目標はありますか?


さかき

目標は殿堂入りすることです!
将来的にはボカロpになりたいなとも思ったり…


スー

そういえば、まだ殿堂入りされてなかったんですね!なんだか、勝手に殿堂入りしていると思っていました♪
頑張ってください!

やっぱり作曲に慣れてくるとボカロPもしてみたくなりますか〜

尊敬してるボカロPさんはいますか?


さかき

尊敬しているボカロpは4人います!
いよわさん、ハチさん、るりあさん、原口沙輔さんです。
長くなりすぎるのでるりあさんと原口さんの2人に絞って紹介します。

原口沙輔さんは超前衛的な編曲ながらも曲がとても魅力的なところを尊敬しています!
るりあさんは昔ながらのボカロって感じのサウンドなのがすごい好きで、そういう曲を自分も作れるようになりたいです!

二人とも、ボカロpになってからの伸びがとんでもなく速いこともすごいと思っています!


スー

なるほど〜!

るりあさんは前回mL民としてインタビューさせて頂きましたね♪

現在はボカロPとしてご活躍されてます!😄

チャンネル Ruliea - YouTube

原口沙輔さんは前衛的な編曲が特徴的なんですね〜

チャンネル 原口沙輔 - YouTube

人マニアのボカロPでしたかーこれは聴いたことあります。
前衛的のさじ加減が難しそうですが、絶妙に癖になって良いですね♪


続いて、SNSで募集した質問です。
いつもどのくらいの時間に寝ていますか?


さかき

普段は7時間ぐらい寝てます!
でも長期休みになると10時間ぐらい寝てますね…


スー

睡眠時間が気になるのは少しわかりますね🤔
睡眠を削れば時間は確保できるんだけど、睡眠が少ないと頭が働かないし〜

さかきさんは結構寝てますね☆
でも受験生だと勉強で頭をフル回転ですし、よく寝て頭を休めることで効率の良さに繋がると思います♪


アゴォー

ちなみにダラーンは帽子がないと寝れないらしいよ


スー

あらまあ



それでは最後にみなさんに聴いてもらいたい自分のオリジナル曲名を教えてください!!


さかき

さかき「【100人記念】夏色デイズ」

https://3musicline.com/community/192599 (アプリリンク)


スー

最初のスチームドラムが効いてて、夏色感が出てますね〜あとメロディーもキャッチーで歌詞が聴きたくなっちゃいます😁
100人記念にふさわしい、夏っぽい爽やかな曲です!

これからの活動も応援しています。プレミアム機能も使ってくださいね!
でもまずは受験ですね😉
受験勉強もある中、ありがとうございました!

次回は運営も昔から気になっている、mint秋さんにインタビューです。 8/10頃投稿予定ですので、お楽しみに〜


インタビュー第二弾へ インタビュー



挿絵のLINEスタンプ


【iOS】作曲画面の進捗報告 7

musicLine(iOS)についての進捗。
MIDIプレイヤーで曲を再生する部分について報告します。

曲再生とテスト音の動作


実装状況
カテゴリタイトル補足
View
Composition
UI配置
ガイド表示
再生バー曲を再生している時に、再生位置をバーで表示
再生ボタン曲を再生/停止を監視して、状態を変更、再生準備が遅い時はインジケーターを表示
再生速度の表示曲の再生速度を表示(iOS独自)
テスト音のガイド鳴っている音階に色をつける
Community
UI配置
Composition
MIDI コンバーターCompositionからMIDIのデータ構造へ変換
曲の再生画面左からMIDI再生、Compositionのデータ構造から曲の再生、再生位置の同期
曲の再生(最初から)再生ボタン長押しで最初から再生 最初から再生されるが、画面は最初に移動しない
曲の再生(位置指定)スクロール領域をダブルタップでその位置から再生(iOS独自)
再生速度の変更ドラッグで曲の再生速度を変更(iOS独自)
再生処理の最適化曲に変更がない時はキャッシュを使う、変更通知とキャッシュの管理
MIDI
Common
MIDI共通
データ構造MIDIフォーマットへ出力できる構造
コントローラー曲の読み込みや再生、再生位置の監視や音源の変更などMIDIの扱いを管理する
サンプラーピアノや音符生成時に単体のMidiイベントから音を鳴らす
Service
サービスモデル
MidiPlayerMIDIを再生する
MidiReaderMIDIファイルの読み込み
MidiWriterMIDIファイル出力
Commnity
Common
コミュニティ
共通
データ構造カテゴリ等の曲情報、いいねやお気に入り等のリスポンスを保持


曲の再生やピアノ音を鳴らす処理について大まかな実装は完了しました。またコミュニティの実装にも着手しました。


全進捗マップを表示

カテゴリタイトル補足
View
Composition
UI配置
ガイド表示
ピアノ
スクロールエリア
小節番号
小節線
分割線拡大率によって間隔を変化
フレーズフレーズがないところはフレーズ作成ボタンを表示
ツールボタン 選択中のツールはツール色にハイライトする
メロディーライン ペンツールでの音符作成時の入力線
メロディー音符 音符の先頭にチョボをつける
リズム音符 ベース音符のみ下に表示
サンプルデータ 手入力したサンプルデータの音符を配置
連符連符は数字で表示、拡大率によって省略
ツールガイド(ペン)長さ編集しているリズム音符、伸ばした時の削る範囲音符移動時、移動先の音階をわかりやすくする
ツールガイド(指)移動中の音符影、矩形選択の枠
ツールガイド(消しゴム)削除範囲、和音のみの削除範囲
ツールガイド(フレーズ)フレーズ移動・伸縮のバー、選択範囲テキスト(iOS独自)
フレーズボタンフレーズボタンとサブボタンを配置、ツールに応じてアイコンを変更、画面拡大率に応じて縮小
フレーズタブツールに応じてアイコンを変更、拡大率に応じて縮小、スクロール状態に応じて移動
音符描画の高速化音符が多くても描画できる速さへ最適化
音符の編集状態選択や変更した時に枠線の色変更
音符音階メロディ音符に音階表示
再生バー曲を再生している時に、再生位置をバーで表示
再生ボタン曲を再生/停止を監視して、状態を変更、再生準備が遅い時はインジケーターを表示
再生速度の表示曲の再生速度を表示(iOS独自)
テスト音のガイド鳴っている音階に色をつける
Community
UI配置
Dialog
ダイアログ
フレーズフレーズの作成・設定・挿入、フレーズの長さやリピート回数の設定
Composition
Common
作曲共通
データ構造座標とサイズ、状態を保持する。レンダラーやコライダー、通知等のロジック
コンバーターDomainのデータ構造へ変換・逆変換
通知機構Modelに変更があった時に、Viewへ通知して再描画。変更状況を監視してキャッシュ
FingerTool
指ツール
音符の編集
データ構造フレーズの音符を取得、基点と移動ベクトルを保持して移動する
音符の移動和音や連符は上下のみに制御
音符の影移動中に操作できているかわかりやすいように(iOS独自)
内外判定音符の移動をフレーズ内に留める
衝突判定移動する音符が他の音符に重なったときの挙動
タップ選択タップした音符の子音符も選択・解除
矩形選択囲った音符を選択
音符の入れ替えリズム音符のスライドで重なった音符と入れ替える(iOS独自)
和音の削除和音を移動した時に重なる時に削除する
連符に切り替えリズム音符タップで切り替え
PenTool
ペンツール
音符の作成
データ構造音符を作成・分割・統合、フレーズへ音符を追加する
音符の作成タップで音符を作成。分割線に合わせて長さを決定
音符列の作成スワイプに沿って複数の音符を作成。音階変わる時に音符分割
有無判定タップやスワイプした縦ラインに既に音符があるか判定
音符の移動音符が既にある場合は、作成ではなく移動。一定距離進むと移動終了
音符の分割リズム音符をタップした時、音符を分割、メロディ線に沿ってY位置を動かす
音符の統合2つのリズム音符の間をタップした場合、音符を統合
音符の伸縮リズム音符を左右にスワイプすることで音符の長さを伸縮、始点で分割なし(仕様変更)
音符の消滅音符の伸縮をした時に長さが0になると削除する(iOS独自)
領域差演算音符伸縮で他の音符に重なる時は差演算して他の音符長さを削る
サンプリング補間素早くスワイプしても音符が移動できるようにサンプリング間を補間する
細かい音符分割線内の細かな音符を移動する挙動
EraserTool
消しゴムツール
音符の削除
データ構造和音と連符の認識、フレーズから音符を削除する
音符の削除タップで音符を削除
和音・連符の削除和音・連符をタップで和音・連符のみを削除(iOS独自)
音符種別判定タップした音符が和音・連符・ルート音符なのか判定する
音符列の削除スワイプで指定する削除範囲内の複数の音符を削除。
和音列の削除リズム音符をスワイプで複数の和音のみを削除。(iOS独自)
休符に切り替えリズム音符タップで休符に切り替える
PhraseTool
フレーズツール
フレーズの編集
データ構造トラックのフレーズを取得・追加、削除、状態
フレーズの作成・挿入ダイアログで長さとリピートを設定 リピートフレーズは未実装
フレーズの選択2点タップで範囲選択、範囲ガイドタップで選択解除(仕様変更)
フレーズの移動左右スワイプで移動、移動は選択フレーズとスワイプ中のフレーズを含む
フレーズの伸縮サブ編集領域をスワイプした時にフレーズ長さを伸縮、長さ0で削除(iOS独自)
フレーズの貼り付け選択フレーズをコピー・ペースト、サブボタンかフレーズタブタップで挿入、選択解除
周囲有無判定作成する小節の近くにフレーズがあるかの判定、設定できる長さやリピート回数の制御
フレーズボタン・タブツールに応じてフレーズボタン、タブの処理を変更
フレーズの結合連続する2フレーズの接する小節線をタップで結合(iOS独自)
フレーズの分割フレーズをタップで分割(iOS独自)
StampTool
スタンプツール
モチーフの編集
Transform
画面移動
座標変換
画面を上下移動ピアノのスワイプにより
画面を左右移動 スクロールエリアのスワイプにより
画面を拡大・縮小ピンチアウト・インにより基点を画面中心に設定する
画面を拡大・縮小(軸指定)長押しからのドラッグ。ピアノでX軸方向、スクロールエリアでY軸方向
MIDI コンバーターCompositionからMIDIのデータ構造へ変換
曲の再生画面左からMIDI再生、Compositionのデータ構造から曲の再生、再生位置の同期
曲の再生(最初から)再生ボタン長押しで最初から再生 最初から再生されるが、画面は最初に移動しない
曲の再生(位置指定)スクロール領域をダブルタップでその位置から再生(iOS独自)
再生速度の変更ドラッグで曲の再生速度を変更(iOS独自)
再生処理の最適化曲に変更がない時はキャッシュを使う、変更通知とキャッシュの管理
MIDI
Common
MIDI共通
データ構造MIDIフォーマットへ出力できる構造
コントローラー曲の読み込みや再生、再生位置の監視や音源の変更などMIDIの扱いを管理する
サンプラーピアノや音符生成時に単体のMidiイベントから音を鳴らす
Service
サービスモデル
MidiPlayerMIDIを再生する
MidiReaderMIDIファイルの読み込み
MidiWriterMIDIファイル出力
Commnity
Common
コミュニティ
共通
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データ構造
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Service
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SongRederJsonファイルを読み込み、Domainのデータへ変換
SongWriterDomainのデータからJsonファイルへ書き出し
Common
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サービスモデル
リポジトリ保存データを管理


実装の詳細

MIDIのデータ構造

MIDIを再生するためのモデルを作りました。

MIDIのデータ構造

MidiControllerで曲の読み込みや再生を管理します。
再生する際は、まず再生する曲MidiSongchangeSong()メソッドで指定してMidiStreamを作成します。MidiStreamは曲情報や再生状況を保持してます。続いてplay()メソッドによりMidiPlayerMidiStreamを渡すことで再生します。
なお、MIDIファイルから再生したい場合はMidiReaderを使ってファイルをMidiSongモデルに読み込みます。


なぜCompositionとMIDIにモジュールを分ける? 理由は可読性を高めるためです。
実装したコードを後から見直しても分かりやすくするためです。

例えば、musicLineではSongモデルといっても、作曲中やコミュニティ閲覧中なのか、再生するための曲なのかと状況によって曲の概念(曲に付属する情報)が変わります。
もちろんモジュールを一緒にして曲の情報を片っ端から付けまくることはできますが、ある状況では不必要な情報が付いている状態となり可読性が低下します。

つまり状況を混ぜるほど複雑になり、どのメソッド・プロパティを使えばいいかわからなくなる危険性があります。
特に後々の機能拡張や不具合修正を考えると、コードはシンプルな状態にして可読性を高く保つことで効率的な開発ができますね。

この辺りの話に興味がある方はこちらの記事がおすすめ♪
little-hands.hatenablog.com


データ構造の変換(Composition → MIDI)

作曲モデルからMIDIモデルのデータ構造に変換できるように変換モデルSongConverterを作りました。
MIDI再生をするときは、MIDIモデルへ変換して再生します。

作曲とMIDIのデータ構造

SongConverterで作曲モデル(Song Track Phrase Element)をMIDIモデル(MidiSong MidiTrack MidiEvent)に変換します。
モデルを変換してしまえば、あとはMidiControllerMidiSongを渡すだけで再生できるので、わかりやすいですね。
このように事前に扱いやすいモデルに変換すると、モジュール間のアクセスを少なくなる(疎結合)のが良いです。


曲の再生
UI:再生バーと再生ボタン

再生ボタンをタップすると、画面の左位置の時間から曲が再生されます。なお、再生中は再生バーが表示されます。

曲の再生


曲を再生する処理の流れ

曲を編集して再生する流れ

1.曲の編集はCompositionモジュール内で完結しますが、2.曲の再生MIDIモジュールに再生を委託する必要があります。
曲を再生する場合には、MidiControllerMidiSongを渡す必要があります。しかし編集はSongを使っているので、そこまで編集した曲SongMidiSongに変換して渡します。MidiControllerは受け取ったMidiSongからMidiStreamを作成して再生を管理します。MidiStreamと一緒にMidiPlayerに問い合わせることで再生位置を取得します。


テスト音の再生
UI:テスト音のガイド

音で音階を確認できるように音符の作成や移動の時にテスト音を鳴らします。その際に、ピアノとピアノロールで鳴っている音階を光らせます。
あとは音階名も表示させたいですね。

またiOSでは動かす音符が和音の場合、和音で鳴るようになっています。Androidでは短音でしか鳴らないので、和音の鳴り方がいまいちわからないなと思ってました。

テスト音の再生

ちなみに指ツールで複数音符を同時に動かすときは、スワイプで掴んでいる音符の音が鳴ります。


曲の再生(最初から / 位置指定)

再生ボタン長押しで最初から再生します。
(この時に画面も最初に戻したいですが、まだ未実装です。)

また、スクロールバーをダブルタップでその位置から再生します。(iOS独自)
意外と便利そうなのでこの機能を付けてみましたが、誤動作が気になるところですね。

曲の再生(最初から / 位置指定)


再生速度の変更
UI:再生速度の表示

再生中に再生ボタンを右にドラッグすると再生速度が早くなります。
こちらもiOS独自の機能ですが、あまり利用用途がないかも?

再生速度の変更

再生速度の変更は必要ですかあ?
ちなみに左にドラッグすると0.5倍速になります。。。
使う時ないよね〜 (´ㅂ`; )

できそうなのでこの機能を付けてみましたが、こちらも誤動作が気になるところです。
あまり使わなそうだと思ったらリリース前に削除するかもしれないです。(;'-' )


再生処理の最適化
UI:再生ボタン(再生が遅い時)

音符が多くて再生準備に時間がかかる時は再生ボタンにインジケーター(くるくるアイコン)を表示するようにしました。
ちょっとしたことですが、タップできたかどうかがわかりやすいですね。

再生処理の最適化

また、再生後に編集してなければ前回のキャッシュを使うので、2回目以降はすぐに再生できます。



おわりに

MIDIプレイヤーで曲やテスト音を再生する部分について実装しました。
音が出せてようやく作曲アプリ感が出てきましたね✨

次は、使用している楽器で音を変えたり、楽器選択ダイアログあたりについて実装していきたいと思います!



描画表現の追求(OpenGL FBO)

今回は描画ライブラリOpenGLの表現を高める話。
OpenGLの機能FBOを用いることでフィルタを掛けます。

フィルタ表現



はじめに

musicLineでは、コミュニティでユーザーが投稿した曲を再生できるようになっており、再生している曲のイメージを可視化できるソングビジュアライゼーションという機能があります。

ソングビジュアライゼーション

そのソングビジュア機能ですが、ランキング等で上位に入った曲はキラキラのエフェクトを追加し、よりリッチな表現にしています。

キラキラエフェクト

リッチな表現

ちなみに、この辺りの話はこちらの記事で紹介しています。

その中で、殿堂入りした曲はキラキラエフェクトを加えた後、さらにカラフルフィルタを掛けてよりリッチな表現を追求しています。

キラキラエフェクトとカラフルフィルタ

よりリッチな表現へ



フィルタを掛けてレンダリング

フィルタはシーン(音符)の描画結果にさらに色を重ねるような表現です。 なので、フィルタは2回描画することで実現できます。

  1. シーンの描画
  2. 1の結果を使って描画


ちなみに、1回目の描画は画面に映し出されないのでオフスクリーンレンダリングと言います。1回目は画面ではなくテクスチャに描画し、そのシーンを描画したテクスチャにフィルタを掛けて画面に描画します。
なので、リアルタイムにテクスチャを作成しているとも言えます。

https://ics.media/entry/17120/images/180202_webgl2_mrt_offscreen_rendering__960.png
引用:サンプルで理解するWebGL 2.0 – Multiple Render Targetsによる動的なライティング表現 - ICS MEDIA



実装

AndroidOpenGLのFBOを使用して、画面にカラーフィルタを掛けてみます。

FBO実装の参考ページ
orangesignal.hatenadiary.org

処理の流れは

  1. 3種類(テクスチャ、FBO、レンダーバッファ)のバッファ領域確保
  2. 3種類のバッファの設定
  3. テクスチャへ描画 (1回目描画)
  4. フィルタを掛けて画面へ描画 (2回目描画)

となります。


1. 3種類(テクスチャ、FBO、レンダーバッファ)のバッファ領域確保

// テクスチャ
textureId = IntArray(1).also {
    GLES20.glGenTextures(1, it, 0)
}.first()

// FBO
fboId = IntArray(1).also {
    GLES20.glGenFramebuffers(1, it, 0)
}.first()

// レンダーバッファ
renderId = IntArray(1).also {
    GLES20.glGenRenderbuffers(1, it, 0)
}.first()

まずOpen GLのバッファを使うことを宣言します。


ちなみに、使用後必要がなくなったバッファは解放しないとメモリリークになります。

GLES20.glDeleteTextures(1, arrayListOf(textureId).toIntArray(), 0)
GLES20.glDeleteFramebuffers(1, arrayListOf(fboId).toIntArray(), 0)
GLES20.glDeleteRenderbuffers(1, arrayListOf(renderId).toIntArray(), 0)


2. 3種類のバッファの設定

// FBOをバインド
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fboId)

// レンダーバッファの幅と高さを指定します。
GLES20.glRenderbufferStorage(GLES20.GL_RENDERBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height)

// フレームバッファのアタッチメントとしてレンダーバッファをアタッチします。
GLES20.glFramebufferRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GLES20.GL_RENDERBUFFER, renderId)

// テクスチャの設定
GLES20.glActiveTexture(textureSlot)
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId)
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, texFormat, width, height, 0, texFormat, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null)

// FBOにテクスチャをアタッチ
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId, 0)


// FBO, Textureのバインドを解除
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0)
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0)

まず設定するFBOをバインドして、FBOに紐付けるレンダーバッファの設定をしています。
また、テクスチャも設定します。


3. テクスチャへ描画 (1回目描画)

// 使用するFBOの指定
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fboId)

// 使用するテクスチャの指定
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId, 0)

// シーンの描画 (オフスクリーンレンダリング)
drawFunction()

GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0)

使用するFBOとテクスチャを指定してから、シーンを描画することでテクスチャに描画します。 drawFunction()の箇所で通常行っている描画処理を行います。


4. フィルタを掛けて画面へ描画 (2回目描画)

// 情報を送信
val propertyCount = 2 // X, Y 座標

// テクスチャ頂点とUV座標
val texVtPoss = listOf(
    Point(-1f, 1f),  // 左上
    Point(1f, 1f),  // 右上
    Point(1f, -1f), // 右下
    Point(-1f, -1f),// 左下
)
val vertexBuffer = toFloatBuffer(texVtPoss)

val texUvPoss = listOf(
    Point(0f, 1f),  // 左上
    Point(1f, 1f),  // 右上
    Point(1f, 0f),  // 右下
    Point(0f, 0f)   // 左下
)
val uvBuffer = toFloatBuffer(texUvPoss)

        
// GLSL設定
GLES20.glUseProgram(shaderProgramId)

// 機能有効
GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND)
GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE)
GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_TEST)

// 機能設定
GLES20.glActiveTexture(textureSlot)
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId)
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)

// 変数有効
GLES20.glEnableVertexAttribArray(texVtPosLoc)
GLES20.glEnableVertexAttribArray(texUvPosLoc)

// 変数設定
// stride 格納されているデータの間隔を(Objectサイズ)で指定する. 0 を指定したときは, データは密に並んでいるとみなされてsize*typeで自動的に計算される
GLES20.glVertexAttribPointer(texVtPosLoc, propertyCount, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer)
GLES20.glVertexAttribPointer(texUvPosLoc, propertyCount, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, uvBuffer)
GLES20.glUniform1i(useTextureSlotLoc, 2) // GL_TEXTURE2
GLES20.glUniform1f(timeLoc, time * 0.001f)


// 描画
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, texVtPoss.size)


// 変数解除
GLES20.glDisableVertexAttribArray(texVtPosLoc)
GLES20.glDisableVertexAttribArray(texUvPosLoc)
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0)

// 機能解除
GLES20.glDisable(GLES20.GL_TEXTURE)
GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND)

GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId) で1回目の描画で作成したテクスチャを指定しています。
リアルタイムに作成したテクスチャを使って新しくレンダリングします。
今回の例では画面全体がカラフルになるようなShaderを書いています。

// uniform
val useTexSlotUni = "tex_id"
val timeUni = "u_time"

// attribute
val vtPosAttr = "v_pos"
val uvPosAttr = "v_uv"

// varying
private val uvPosVary = "f_uv"

override val vertexCode = """
    attribute vec2 $vtPosAttr;
    attribute vec2 $uvPosAttr;
    varying vec2 $uvPosVary;
    void main() {
        gl_Position = vec4($vtPosAttr, 0.0, 1.0);
        $uvPosVary = $uvPosAttr;
    }
""".trimIndent()

override val fragmentCode = """
    precision mediump float;
    varying vec2 $uvPosVary;
    uniform sampler2D $useTexSlotUni;
    uniform float $timeUni;
    #define PI 3.14159265359
    
    void main() {
        vec4 color = texture2D($useTexSlotUni, $uvPosVary);
        vec3 shift = vec3(100.0 * (pos - $timeUni), 1.0, 1.0);

        gl_FragColor = vec4(shift_col(color.rgb, shift), color.a);
    }
""".trimIndent()



全コードを表示

class ColorfulShiftShader() {

    // region Property
    private val textureSlot = GLES20.GL_TEXTURE2 // テクスチャ使用用にGL_TEXTURE1は開けとく
    private val textureId: Int
    private val fboId: Int
    private val renderId: Int
    override val program = Program()

    // Location
    private val texVtPosLoc: Int // 頂点位置
    private val texUvPosLoc: Int  // UV位置
    private val useTextureSlotLoc: Int  // テクスチャスロットNo
    private val timeLoc: Int  //時間

    // endregion

    // region Initializer
    init {
        loadProgram()

        // Textureを作成
        textureId = IntArray(1).also {
            GLES20.glGenTextures(1, it, 0)
        }.first()

        // FBO のバッファ領域確保
        fboId = IntArray(1).also {
            GLES20.glGenFramebuffers(1, it, 0)
        }.first()

        // レンダーバッファ領域確保
        renderId = IntArray(1).also {
            GLES20.glGenRenderbuffers(1, it, 0)
        }.first()

        setupFBO(textureSlot, textureId, fboId, renderId, GLES20.GL_RGB)

        // Location設定
        texVtPosLoc = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramId, program.vtPosAttr)
        texUvPosLoc = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramId, program.uvPosAttr)
        useTextureSlotLoc = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramId, program.useTexSlotUni)
        timeLoc = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramId, program.timeUni)
    }

    private fun setupFBO(textureSlot: Int, textureId: Int, fboId: Int, renderId: Int, texFormat: Int = GLES20.GL_RGBA) {

        // FBOをバインド
        GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fboId)

        // レンダーバッファの幅と高さを指定します。
        GLES20.glRenderbufferStorage(GLES20.GL_RENDERBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height)

        // フレームバッファのアタッチメントとしてレンダーバッファをアタッチします。
        GLES20.glFramebufferRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GLES20.GL_RENDERBUFFER, renderId)

        // テクスチャの設定
        GLES20.glActiveTexture(textureSlot)
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId)
        GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, texFormat, width, height, 0, texFormat, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null)

        // FBOにテクスチャをアタッチ
        GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId, 0)


        // FBO, Textureのバインドを解除
        GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0)
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0)
    }

    // endregion

    // region Method
    fun draw(drawFunction: () -> Unit) {

        drawInFBO(drawFunction)

        // 情報を送信
        val propertyCount = 2 // X, Y 座標

        // テクスチャ頂点座標
        val texVtPoss = listOf(
            Point(-1f, 1f),  // 左上
            Point(1f, 1f),  // 右上
            Point(1f, -1f), // 右下
            Point(-1f, -1f),// 左下
        )
        val vertexBuffer = toFloatBuffer(texVtPoss)

        // テクスチャUV座標
        val texUvPoss = listOf(// テクスチャのUV座標
            Point(0f, 1f),  // 左上
            Point(1f, 1f),  // 右上
            Point(1f, 0f),  // 右下
            Point(0f, 0f)   // 左下
        )
        val uvBuffer = toFloatBuffer(texUvPoss)

        // GLSL設定
        GLES20.glUseProgram(shaderProgramId)

        // 機能有効
        GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND)
        GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE)
        GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_TEST)

        // 機能設定
        GLES20.glActiveTexture(textureSlot)
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId)
        GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)

        // 変数有効
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(texVtPosLoc)
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(texUvPosLoc)

        // 変数設定
        // Ref:stride 格納されているデータの間隔を(Objectサイズ)で指定する. 0 を指定したときは, データは密に並んでいるとみなされてsize*typeで自動的に計算される
        GLES20.glVertexAttribPointer(texVtPosLoc, propertyCount, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer)
        GLES20.glVertexAttribPointer(texUvPosLoc, propertyCount, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, uvBuffer)
        GLES20.glUniform1i(useTextureSlotLoc, 2) // GL_TEXTURE2
        GLES20.glUniform1f(timeLoc, time * 0.001f)

        // 描画
        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, texVtPoss.size)

        // 変数解除
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(texVtPosLoc)
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(texUvPosLoc)
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0)

        // 機能解除
        GLES20.glDisable(GLES20.GL_TEXTURE)
        GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND)
    }

    // オフスクリーンレンダリング(テクスチャへ描画)
    private fun drawInFBO(drawFunction: () -> Unit) {

        // 機能設定
        GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fboId)
        GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId, 0)

        drawFunction()

        GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0)
    }
    // endregion

    // region InnerClass
    class Program : Shader.Program() {

        // uniform
        val useTexSlotUni = "tex_id"
        val timeUni = "u_time"

        // attribute
        val vtPosAttr = "v_pos"
        val uvPosAttr = "v_uv"

        // varying
        private val uvPosVary = "f_uv"

        override val vertexCode = """
            attribute vec2 $vtPosAttr;
            attribute vec2 $uvPosAttr;
            varying vec2 $uvPosVary;
            void main() {
                gl_Position = vec4($vtPosAttr, 0.0, 1.0);
                $uvPosVary = $uvPosAttr;
            }
        """.trimIndent()

        override val fragmentCode = """
            precision mediump float;
            varying vec2 $uvPosVary;
            uniform sampler2D $useTexSlotUni;
            uniform float $timeUni;
            #define PI 3.14159265359
            
            void main() {
                vec4 color = texture2D($useTexSlotUni, $uvPosVary);
                vec3 shift = vec3(100.0 * (pos - $timeUni), 1.0, 1.0);

                gl_FragColor = vec4(shift_col(color.rgb, shift), color.a);
            }
        """.trimIndent()
    }
    // endregion
}



おわりに

今回はOpenGLの機能FBOを用いてフィルタを掛けてみました。
もっとリッチな表現を目指したい気持ちもありますが、作曲の機能拡張やiOS版の開発があるので深追いはやめておきます。。(・ω・;)



Ruliea/るりあさんインタビュー

mL民のインタビュー企画第2弾、3人目のインタビューです。
(インタビュー企画通算で9人目です!)
※mL民:作曲アプリmusicLineユーザーのこと
(「」タグで他も見てね☆)

インタビュー企画第2弾ラストは現在ボカロPとして活躍されている、Ruliea/るりあさんを紹介します。

DMでのやり取りをインタビュー形式にまとめました。


スー

それではRuliea/るりあさん、よろしくお願いします。
ユーザーネームの由来はなんですか?


Ruliea

昔、ゲームのハンドルネームとして適当につけた名前をそのまま使ってます!なので残念ながらこの名前に込めた意味とかは特にありません😭綴りが複雑なのは他の人と名前被りしたくなかったからです!あと当時はこの珍しい綴りがカッコいいと思っていました...わーー恥ずかしい!!!!


スー

か、か、カッコいいですねぇ〜~~
。。発音とか。。先頭がRのとことか、、🙄


ダラーン

(メモメモ)

ゲームのハンドルネームで意味は特にない。
Rulieaという綴りがカッコいいと思った。
スーは思ってもないことを口にした。

アゴォー

カッコいいぞお!!
特に li と a に挟まれた発音しない e とかサイコー


スー

わーー後ろがうるさくてすみません😂


でもmusicLineで使ってるアイコンはキュートな感じのイラストだったので、可愛いイメージがありましたね~
名前もどっちにもとれる感じで、実は初めは女の子かなと思っていました😄

こちらがmusicLineのアイコンです。

そうそうこのピースのやつ😆
こちらはmL民の麦茶さんが描いてくれたみたいです!
やわらかな線で良いタッチのイラストですね~♪

どことなくアイコンが似ていますね?
もしかして、るりあさん自身がモデルになっていたりしますか?


Ruliea

はい!現在のアイコンはボカロPとしての初投稿曲「エゴチャート」のMVイラストなのですが、ご依頼する際に絵師のごまさんにmLで使用していた麦茶さんのイラストをお見せしてこの子を描いてください!とお願いしました!
なのでmLのアイコンと今のアイコンの子は同一人物という設定なんですが、別にモデルが僕自身というわけではありません…こんなカッコよくないし… ; ;


ダラーン

(メモメモ)

絵師のごまさんに同一人物になるように依頼した。
モデルは自分自身というわけではない。
髪の毛が緑の訳ないのにスーは何を聞いてるんだ。

アゴォー

とりあえず髭を生やせば良いよ!!


スー

わーー見学者うるさいよー

なんか変な事聞いてしまってすみません😅
良い曲を書けることがなによりカッコいいですよ♪

それにしても自分のキャラクターがあるっていいですね~
キャラクターと共に頑張っている感じがします。

では次に、ひとこと自己紹介をお願いします。


Ruliea

るりあです!19歳です。現在はボカロPとしての活動や楽曲提供などのお仕事もしています!散歩するのが好きです。あとゴロゴロするのも好きです。よろしくお願いします!


スー

楽曲提供なんてすごい✨
理想に向けて頑張ってるんですね!
でも散歩とゴロゴロが好きって意外です😮


ダラーン

それよりもボカコレ 2024冬 ルーキー6位おめでとうございます!!🎉

ボカコレ 2024冬

musicLine出身で作曲をお仕事にできるユーザーが出てきたらいいなあと話していたので、夢が1つ叶いました☆
少しでもmusicLineが役に立ったと思うと、嬉しいですね~今日は後ろで見学してます😊

アゴォー

えーーーー!!!

ショ・ウ・ゲ・キ!= = = ☆

るりあさん結構すごいんだね〜

じゃ、6位を獲った曲の作成秘話とか聞いちゃっていいですか?

スー

今知ったんだ💦
どんな気持ちで見学しにきたのー
てかその流れで秘話を聞くんじゃないよ😱


ダラーン

まあまあ~♪
るりあさんファンの方はここがかなり気になるところなのでは☆
なので6位を獲った曲「足んないわ」について、どういう曲なのか工夫した点や苦労した点など聞いてもいいですか?


Ruliea

嬉しいお言葉ありがとうございます…!
一年半という短い間でしたがその期間でここまで作曲できるようになったのは間違いなくmusicLineのおかげです、本当に本当に感謝しています😭

「足んないわ」はとにかく聴いてくださる方にどうやって楽しんでもらうかを意識して制作しました!ボカロPというとクリエイターの要素が強いですがそれと同等にリスナーの方に作品を届けてそこから何かを受け取ってもらうエンターテイナーでもありたくて。ボカコレは沢山の方に曲を聴いていただけるいい機会なので、自分がワクワクするクリエイターとしての側面も大事にしつつ後者に重点を置いて作曲を進めました!
苦労した点は主にMIXです…なかなか納得のいくサウンドにならず、友人にアドバイスをもらいながら何回も何回も試行錯誤しました

足んないわ


ダラーン

るりあさんにそう言ってもらえると光栄です✨

クリエイターとエンターテイナーの両方の部分が上手く生かされていると思います!
曲や歌詞だけじゃなく、エフェクトやアニメーションが凝っている映像も素晴らしいです。

試行錯誤は苦労しそうですが、一つの作品を通じて仲間と作り上げていく過程はワクワクしそうですね♪
今回の成果は、ワクワクしたものがリスナーの心にも届いた結果だと思います😄


スー

何回聴いてもいいですね~
改めておめでとうございます!!

なんだか遠い存在になりつつある るりあさんですが、
今でもmL民と呼ばせて頂いていいですか?


アゴォー


是非とも、呼ばせてください!


Ruliea

勿論です!PCで作曲するようになってmL自体はあまり触らなくなりましたが、今でもmLの友達とゲームしたり通話したり会って一緒に遊びに行くこともあるので気持ちはいつまでもmL民です◎iOSに対応したらまたコミュニティもちらちら覗きにいくと思います!好きでよく聴いていた友達の曲もたくさんあるので!!

アゴォー


サンキュー

ずっとmL民ってことでよろしく☆
みんなもmusicLineでるりあさんの初期の曲を聴きにきてね♪


スー

かる!
さっきの深刻そうなお願いはなんだったの😲

ありがとうございます♪
それにしてもイラストを描いてくれたり、みんな仲良くなっててなんだか羨ましいな~
iOSは2025年夏にリリース予定なので、対応したらぜひ覗きに来てください!

では続いて、作曲を始めたきっかけはなんですか?


Ruliea

高校に入ってからというもの勉強を全くしなくなったので学力がどんどん落ちていき自分はこの先どうなるんだろうと不安でいっぱいでした。苦しい出来事が重なりしんどかった時期にEveさんの「心海」という曲に出会ったんです。本当に全てが救われたような気がして、泣きながらずっとリピートしてたのを覚えています。それ以降自分も音楽を作って人に届けたいと思うようになり高2の夏にmLをダウンロードして作曲を始めました!動機は大量にある夏休みの課題からの現実逃避だったんですが…


スー

そうだったんですね!
色々辛かったんですね。。😧
意識高いイメージがあったので、勉強もちゃんとできて順風満帆な学生生活を送ってるんだなーと勝手に思ってました。
そんなきっかけだったのはびっくりですが、musicLineを選んで頂けて嬉しいです!!
るりあさんを救った曲!「心海」聴いてみます。

心海


ダラーン

びっくりー

僕もEveさんのこの曲で勇気を貰えたんだー🥺
なんだか気持ちわかるな~♪

僕らまだアンダーグラウンド


スー

るりあさんもダラーンも今があるのはEveさんのおかげなんだね~

他にも影響を受けたアーティストはいますか?


Ruliea

沢山いますがその中でも特に影響を受けているのはofficial髭男dismさんです!
当時髭男の曲を全曲聴いて耳コピするくらいにはハマっていたので、音楽理論を学んでからmL時代に作っていた曲のコードを見ると髭男の楽曲で多く見られるコード進行がよく使われていたり、様々な場面で自分の体に髭男の音楽が染みついているのを感じます笑
髭男の曲は誇張抜きで全部いいのでアルバム曲まで聴いてほしいです!!!
本当に尊敬しています。

mL内ではぱるぬんさんに影響を受けました!
彼とはとても仲の良い友達なのでさん付けするのもなんだか不思議な感覚なんですが…笑


スー

髭男いいですよね😭
るりあさんが髭男好きなのは知っていましたが、そんなにだったんですね〜!
染み付いてるのが、表現できるのもすごいです。

ぱるぬんさんと仲が良いんですね♪
コミュニティで影響を受けたり、仲良くなって頂けて嬉しいです!
せっかくなので過去にインタビューしたぱるぬんさんの記事も張っときます~

次に作曲活動をしていて、楽しいと思う時はどんなときですか?


Ruliea

新しいことにチャレンジする時です!
型にとらわれずに今まで作ったことないジャンルのパートを作ったり、使ったことのない楽器を使ってみたり。音楽の文字通り音を楽しんでいる感覚があってその感覚がとても好きです。


スー

音を楽しんでる感覚か〜
そういう感覚をいつまでも大切にしたいですね😊
あと自分にない表現ができたりするとやっぱり嬉しいですよね〜

今後の予定や目標を教えていただけますか?


Ruliea

今後もボカロPや作曲家として活動を続けていく予定です!
たくさんMVも出しますしCDなども制作中です💿
目標というと堅苦しいんですが、自分の音楽を多くの方に届けられたらいいなと思っています!
自分の音楽で誰かの生活をちょっとでも後押しできたらとても嬉しいです。


スー

MVやCD制作もるりあさんの今後の活動が楽しみです!
るりあさんの音楽が多くの方に届けられたら素敵ですね♪

では、最後にみなさんに聴いてもらいたいオリジナル曲名を教えてください。


Ruliea

ソラノムコウという曲です。
この曲はmLの卒業制作というか、最後にありのままの自分でやりたい音楽をやってPCに移行しようという思いで作りました。
ボカロ活動ではあまり作っていないようなアニソンチックで元気をもらえるようなとても明るい楽曲になっておりますので是非聴いてくださると嬉しいです!

Ruliea/るりあ「ソラノムコウ」 ︎︎

https://3musicline.com/community/130236 (アプリリンク)


スー

確かに卒業ソングっぽくて爽やかなのがいいですね!
終わる寂しさがありつつも、新たな始まりに対する期待やこれから頑張るぞっていう意気込みを感じました。
るりあさんに限らずmusicLineを離れていくのは寂しいですが。。🥺
でもどんどん新しく挑戦していく皆さんをいつまでも応援しています✨
またmusicLineのコミュニティも覗いてください~♪


アゴォー

できればボカロPもmLも両方してー
僕の最後の願いです。

Androidアプリのリンク張っとくね☆
play.google.com
そうそうiOSは2025年夏リリース予定な☆


スー

もーアゴォーは調子いいんだから~
今後も無理せずにボカロPとしての活動を頑張ってください!😄
今回は第2弾ラストのるりあさんのインタビューでした。
ありがとうございました!



さて、今回のインタビュー企画第2弾もなかなか見ごたえがありましたね!!
るりあさん含め、白夜さんやうえのさんとそれぞれの魅力が伝われば幸いです🤗
これからもインタビュー企画を続けていきたいと思います。

↓ 過去のインタビューも是非みてね☆


インタビュー インタビュー第三弾へ


インタビュー記事の挿絵について

インタビュー記事の挿絵 (スー、ダラーン、アゴォー) は、使用許可不要です!
(挿絵画像は長押しでDLできます。)
どこでもご自由にお使いください😃
この変なキャラはなに?と思ってmusicLineも一緒に広まれば嬉しいです~♪

ちなみに、今回の挿絵はLINEスタンプの文字無しバージョンを主に使いました☆
musicLine10thを記念して作成したスタンプなので、是非使ってください😊

line.me




うえのさんインタビュー

mL民のインタビュー企画第2弾、2人目のインタビューです。
(インタビュー企画通算で8人目です!)
※mL民:作曲アプリmusicLineユーザーのこと
(「」タグで他も見てね☆)

今回はmL民のお母さん的存在のうえのさんを紹介します。いつもmL民の皆さんのことやアプリのことを考えて頂きありがとうございます。

DMでのやり取りをインタビュー形式にまとめました。

  


スー

うえのさん、よろしくお願いします。
それではまずユーザーネームの由来を教えてください。


うえのさん

本名ですが、ひらがなにする事により親しみやすく覚えてもらいやすいと思いました。


スー

本名そのままだったんですね!
確かにひらがなの方が親しみやすいですね~😊

あとずぅぅっと気になっていたんですが、 うえのさんのアイコンに500円玉を選んだ理由はありますか?


うえのさん

お金は大事なので丸いお金(アイコンのサイズ)で1番大きいのを選びました。


スー

お金が大事!!!!!


(。。えーと、みんな親しみ感じられてる?)


アゴォー

お金は だ・い・じ ☆
現実主義的な考え方、僕は好きだな~


スー

確かにその通りですが。。
はっきりと言いますね😅

今回はそんなうえのさんの魅力を掘り下げていきます✨
それでは、ひとこと自己紹介をお願いします。


うえのさん

音楽や絵、ドラマや映画などの作品を鑑賞する事が好きです。

最近は編集に興味をもち、自身の料理動画の編集に力を入れています。


スー

音楽以外にも色々な芸術を鑑賞することが好きなんですね♪
現状に満足せず新しいことに挑戦する姿もかっこいいと思います🙂

うえのさんの心に残っている作品をなにか一つ教えて頂いてもよろしいですか?


うえのさん

映画「タイタニック」です。船上の演奏家たちの最後の誇りが胸をうちます。


スー

名作ですよね!!
タイタニックは映画としても音楽としても素晴らしいので、うえのさんらしい回答ですね😊
また観たくなってきました~♪


(なんだか親しみを感じてきたぞ☆)

あとYouTubeも見させて頂きました!
料理するうえのさんの適当さが面白くて爆笑してしまいました😁
でもちゃんと合理的で節約料理の勉強にもなるし、料理の楽しさも伝わってきます✨

ダラーン

いや~これは絶賛したい♪
YouTubeでも料理番組でも


そんなに上手くいきますかぁ??

って突っ込みたくなるんですが、うえのさんの動画は普通に上手くいかないです😲(笑)
なので上手くいかないもどかしさを一緒に体験して、その時の対処法を学べるのがめっちゃ良いです😆
あと食材揃ってない時や省スペースでどう調理するのか、無駄にしない節約術がとても参考になります!!


スー

なるほど~
そんな目で料理番組みてたんだね☆

ちなみに、うえのさんおすすめの動画はなんですか?


うえのさん

1番再生数が多い「お好み焼き」ですかね。


スー

こちらがその動画です~

料理する方もしない方も是非観て下さい♪
お好み焼き食べたくなってきた😋


続いて、古くからアプリを使用して頂いてるうえのさんですが、musicLineを使っている理由はなんですか?


うえのさん

音楽を継続するに越したことはないのですが、私のように一旦リタイアして音楽を再開する人もいるので、20年も経つと初心者同様で、その中でも最も使いやすいアプリでした。


スー

musicLineを選んで頂いてありがとうございます~

アゴォー

20年のブランク!?

もしかして想像してるよりも上の世代なのか!!


スー

そこ!?😲
そこはどっちでもいいでしょ~
世代問わずコミュニケーションがとれるのが音楽の良さですね!!

でもアプリ作曲を受け入れて頂き嬉しいです😆
作曲はPCですることが当たり前だったので、上の世代にはあまり受け入れられてないんですよね😅
うえのさんはコメント機能を追加した当初から、よくコミュニティを利用していただいてます。

実はコメントした曲数が一番多いのが、うえのさんです✨

そこで質問です。
コメントで心がけてることはありますか?


うえのさん

1番多いのに驚愕ですが、心がけていることは「初投稿」のタイトルやタグがあると、慣れない場所に踏み込む勇気とゆうのが大変であることが分かるので、できるだけ声をかけたりいいねを押して2回目も待っていますよと伝えたい想いで聴いています。


スー

やさしい

すごくありがたいです♪
確かに初めてコミュニティに投稿するときって勇気がいりそうですよね😭
コメントをもらえたら嬉しいし、二回目も作ろうって思えますね✨
これからもよろしくお願いします!

今後の予定や目標を教えていただけますか?


うえのさん

金と権力が欲しいです。


スー

!!!


(親しみが遠のいていくよぉ。。)


アゴォー

金と権力☆
うん、良い響きだ~


うえのさん

生活の地盤があってこそ夢を見れるのであって、その地盤が整わない環境にいる人の助けに少しでもなりたいです。

そのための金と権力です。


スー

なるほど。
金と権力が欲しいってだけ聞くとかなりダークな感じですが、夢を見れるように手助けしたいってことなんですね🤔

そう思うきっかけになったことはありますか?


うえのさん

家族が病気になってお金が必要になったことがきっかけです。金と権力は悪用しなければ大きな力となります。


スー

そうだったんですね!!
ご苦労されてきたようですね。。


お子さんも育てられてとても尊敬します🙂
世の母親は強いことがよくわかりました!
なんだかうえのさんという人物が少しわかったような気がします。

それでは最後にみなさんに聴いてもらいたい自分のオリジナル曲を教えてください


うえのさん

「フリフリラ」です。 自身の子ども達に書いた前向きな曲で、料理動画のBGMに使っています。


スー

うえのさん「フリフリラ」
https://3musicline.com/community/16693 (アプリリンク)

素敵な曲ですね♪
タイトル「フリフリラ」にはどういう意味が込められてますか?


うえのさん

「フリフリラ」は自身の子ども達に書いた曲ですが全て白鍵で作っています。誰もが親しみ踊れる曲であることを意識しました。


スー

白鍵だけなんですね☆
みなさんもぜひ聞いてください♪

僕もピアノで弾いてみようかな~


というわけで今回はインタビュー企画第2弾、2人目のうえのさんへのインタビューでした。
お忙しい中ありがとうございました!

次回は現在ボカロPとして活躍されている、るりあさんを紹介しますのでお楽しみに☆


インタビュー インタビュー




白夜さんインタビュー

mL民のインタビュー企画第2弾1回目のインタビューです。
※mL民:作曲アプリmusicLineユーザーのこと
第1弾を含めると今回でインタビュー7人目になります✨
(「」タグで他も見てね☆)

インタビュー企画第2弾は僕スー(運営)が気になる3名の方にオファーさせていただきました!

今回は白夜さんを紹介します。
DMでのやり取りをインタビュー形式にまとめました。

  


スー

白夜さん、よろしくお願いします。
それではまずユーザーネームの由来を教えてください。


白夜

本名から2文字取ってこれにしました。


スー

なんと!本名からなんですね☆

。。。もしかして!

いや、気になりますが予想するのはやめておきます😊

では次に、ひとこと自己紹介をお願いします。


白夜

白夜です。musiclineはかなり昔から使わせていただいています。
最近はあまり作曲できていないので、私のことを知らない方もいらっしゃるかと思いますが、このインタビューを見て少しでも興味を持っていただけたら嬉しいです。


スー

本当に長く使って頂きありがとうございます!
確かに最近musicLineを使い始めた方は知らないかもしれないですね😭

でも殿堂入りを果たしたり、第1回作曲コンテスト「RPGのBGM」では1位に輝き、昔から魅了的な作品を多く残して頂いているので、オファーしました😆
今回はそんな白夜さんにインタビューできて嬉しいです♪

白夜さんと言えば歯車のアイコンが特徴的ですが、

歯車を選んだ理由はありますか?


白夜

なんかかっこよかったからです!
ただずっと使う気はなくて、いいアイコンが見つかるまでのつなぎとして使っていたのですが、歯車のイメージが定着してしまっていたので結局そのままになっています。


スー

シンプルーーーな答えですね!


でも歯車かっこいいのはわかります~
なんか感覚が似てるかもしれないですね😄

聞くと最近かなり多忙だということですが、どういう仕事をされていますか?


白夜

あまり詳細は言えませんが、企画開発系の仕事をしています。音楽とは完全に無縁の職です。


スー

企画開発ってかなり興味深いところですが。。
色々と言っちゃいけないことが多そうですね~

でも作曲できることって発想力とか論理的思考力が高いと思います!
なので音楽が企画開発の仕事に繋がったんじゃないかな~
そっか!musicLineで作曲してたから、企画や開発の能力が鍛えられたのでは😋

なんてね~
(都合よく解釈しちゃお☆)



それでは、次の質問です。
好きな楽器はなんですか?


白夜

私の曲を聞いたことがある方はだいたい予想できると思いますが、アコースティックピアノが好きです。


スー

確かに、ピアノのイメージありますね〜


白夜

軽く作曲したい際に、楽器1つで完結させられるアコースティックピアノにはつい頼りがちになってしまいます。
ちなみにピアノは弾いたことがないので、こんなん人間には弾けないよって曲になっていても見逃してほしいです...


スー

ピアノ弾いたことないんですか!それでも表現力が高くてびっくりです😲
打ち込みは楽器の経験がなくても良いので、そういう方にもmusicLineを使って頂いて嬉しいです。

こんなん人間には弾けないよって曲、僕は好きです☆
そういう曲を表現できるのも打ち込みの魅力ですからね~♪

音楽知識があまりないということですが、作曲は感覚で音を追加していくような感じですか?


白夜

そうですね。理論はあまり勉強していないので、感覚に頼っています。
ただ、感覚だけで作っているとなかなか引き出しが増えないと感じるので、いずれ理論についてもちゃんと勉強したいですね。


スー

確かに音楽理論があると、引き出しが増えそうですね~



うんうん

(お、いたんだダラーン)

ダラーン

musicLineとしては自然と音楽理論が身に付くような設計にしたいと思ってます。音楽理論って程のものでなくとも、次はどうすれば良い曲に磨いていけるのかがわかるような仕組みを作りたいなあ🤔
知識なしでもセンスで突っ走れば良いけど、大半が作曲できたって実感が沸かずに辞めちゃうんだよね。。

それは勿体ない!!
少しの知識でも、次はこうしてみようかなって思えることで作曲が楽しくなると思うな~


スー

うんそうだね~
ごめんなさい突然musicLineの想いを語っちゃった😄
ありがとう、ダラーン

気を取り直して、
感覚に頼っているということですが、白夜さんは作曲する際に心がけていることはありますか?


白夜

シンプルかつ綺麗な音が鳴るように心がけていますが、如何せん音楽的な知識があまりないので、いつも頭を捻りながら作曲しています。


スー

シンプルーーーな音!

白夜さんの曲は繊細でエモいメロディな曲が多いように感じていましたが、シンプルと綺麗を心がけてるんですね♪
知識よりも音を置いては消してを繰り返して紡ぎ出される感じですかね~🙄

でも音楽知識がないと、思うように作曲できなくて嫌になってしまうような気がします。
作曲始めた頃はどういう思いで作曲してましたか?


白夜

私の場合は、むしろ作曲始めたての方がのめりこめていましたね。なんとなく音を置いて、思ったとおりの音が鳴らせた時が楽しくて、ひたすら曲を作っていました。
むしろある程度自分のスタイルが固まってきて、曲調がワンパターン化してしまう時期の方がモチベーションを保つのが難しい気がします。そういった点で、日々新しい曲調にチャレンジしているmlの方々はとても尊敬しています。
私もそう在れたらいいなと常々思っていますが、そもそもここまで作曲を続けてこれたのは、始めるにあたってmusiclineという使いやすいツールに出会えた事が大きいです。素敵なアプリをありがとうございます🙇‍♂️


スー




musicLineを褒めて頂いてありがとうございます!
思った通りの音が鳴らせた時って楽しいですよね😁

確かに、作曲初めのわからない時期もそうですが、新鮮さを味わえなくなったマンネリ化の時期もハードルがありますね。
何事も続けることは難しいですが、同じ時期に作曲してるmL民がいるって感じれれば、もうちょっと続けるかって気持ちになるかもしれませんね~
白夜さんをはじめ、日々チャレンジングなmL民の方々に感謝です😊

今後の予定や目標を教えていただけますか?


白夜

最近は短いフレーズしか作らなくなってしまっているので、ちゃんとしたものを1曲作るのが目標でしょうか。


スー

今は短い曲も流行っているようですが、ぜひまたフルの曲も期待しています!


白夜

あとiOSに移行してしまったので、iOS版のmusiclineが出ることがあればまたそちらにも顔を出したいと思っています。


ダラーン

ありがとうございます!
iOS版を作る励みになります😆

スー

また白夜さんの曲聴きたいな~
インタビュー時は告知してませんでしたが、iOS版は来年(2025年)夏リリースを目標にしています☆
お仕事も忙しいと思いますが、iOS版を作って待ってます♪

急がなきゃー



それでは最後にみなさんに聴いてもらいたい自分のオリジナル曲名を教えてください!


白夜

night skyと夕立ですかね。
どちらも殿堂入りはしていないのですが、個人的に気に入っている2曲です。


スー

白夜「Night sky」
https://3musicline.com/community/65942 (アプリリンク)

白夜「夕立」
https://3musicline.com/community/34130 (アプリリンク)

殿堂入りしてなかったんですね!
どちらも聞かせていただきました😊
みなさんもぜひ聞いてください♪

というわけで今回はインタビュー企画第2弾1回目の白夜さんのインタビューでした。
お忙しい中ありがとうございました♪
企画開発のお仕事も大変そうですが、無理せずに頑張ってください!

次回はmL民のお母さん的存在、うえのさんを紹介しますのでお楽しみに☆


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