musicLineアプリ開発日記

作曲を誰でも楽しく簡単に♪

【iOS】進捗報告 10 (ドラムトラック)

musicLine(iOS)についての進捗。
今回は作曲画面のドラムトラックについて進捗を報告します。

ドラムトラック


実装状況

カテゴリタイトル補足
View
Composition
UI配置
ガイド表示
ドラム音符音符と連符の表示。分割線に乗っていない音符は細く表示(iOS独自)
ドラム盤ピアノ鍵盤の位置にドラムセットを表示
ペンツールガイド(ドラム) 左にスワイプしている時、削除する範囲
指ツールガイド(ドラム) 長さ編集している時、伸ばし線(iOS独自)。矩形選択の範囲
消しゴムツールガイド(ドラム) 削除範囲
Composition
ダイアログ
ドラム楽器一覧使用ドラム楽器をリスト表示。使用楽器の編集や並び替え(iOS独自)
ドラム楽器設定ドラム楽器の音量調整・ミュート、削除・複製
ドラム楽器選択トラックの使用ドラム楽器変更、楽器のランダム選択・選択リセット(iOS独自)
Composition
ドラムツール
PenTool
ペンツール
音符の作成
データ構造ドラム音符を作成、フレーズへ音符を追加・削除する
音符の作成・削除タップでドラム音符を作成。既に音符がある場合は削除
音符列の作成スワイプで跨いだ分割線にドラム音符を作成。
音符列の削除左にスワイプした範囲にある複数のドラム音符を削除。(iOS独自)
FingerTool
指ツール
音符の編集
データ構造フレーズのドラム音符を取得、選択、長さを編集して分割する
音符長さ編集音符を左右スワイプで長さを変更。長さがある時、連符になり長さ0の時連符解除
連符数の編集音符を上下にスワイプで連符数を変更(iOS独自)
タップ選択タップした音符を選択・解除
矩形選択囲った音符を選択
EraserTool
消しゴムツール
音符の削除
データ構造音符と連符の認識、フレーズから音符を削除する
音符の削除音符をタップで削除
休符に切り替え連符をタップで休符に切り替える
音符列の削除スワイプで指定する削除範囲内の複数の音符を削除。
Transform
画面移動
座標変換
ドラム座標系新しくドラムの座標系を追加。下へ楽器が追加されるため、メロディーと異なり左上原点


全進捗マップを表示

カテゴリタイトル補足
View
Common
ダイアログ
アラートメッセージユーザーに通知するコメント
数字ピッカー数字(範囲制限)をポップアップダイアルで取得
項目ピッカー特定の値をポップアップのリスト項目で取得
HTMLテキストテキストスタイルを部分的に変えるため、HTML形式に対応したText
文字制限テキスト編集文字制限付きのTextField、制限文字数を超えは赤文字で閉じる時に切り捨て
全画面テキスト編集複数行のテキストを編集する時に、ポップアップ全画面でTextEditorとキーボード表示
FitScrollView閾値高さで スクロールありorなしを切り替える(画面に収まるときはScrollViewにしない)
Composition
UI配置
ガイド表示
ピアノ
スクロールエリア
小節番号
小節線
分割線拡大率によって間隔を変化
フレーズフレーズがないところはフレーズ作成ボタンを表示
ツールボタン 選択中のツールはツール色にハイライトする
メロディーライン ペンツールでの音符作成時の入力線
メロディー音符 音符の先頭にチョボをつける
リズム音符 ベース音符のみ下に表示
サンプルデータ 手入力したサンプルデータの音符を配置
連符連符は数字で表示、拡大率によって省略
ペンツールガイド長さ編集しているリズム音符、伸ばした時の削る範囲
(ドラム) 左にスワイプしている時、削除する範囲
指ツールガイド移動中の音符影、矩形選択の枠
(ドラム) 長さ編集している時、伸ばし線(iOS独自)。矩形選択の範囲
消しゴムツールガイド削除範囲、和音のみの削除範囲
(ドラム) 削除範囲
フレーズツールガイドフレーズ移動・伸縮のバー、選択範囲テキスト(iOS独自)
フレーズボタンフレーズボタンとサブボタンを配置、ツールに応じてアイコンを変更、画面拡大率に応じて縮小
フレーズタブツールに応じてアイコンを変更、拡大率に応じて縮小、スクロール状態に応じて移動
音符描画の高速化音符が多くても描画できる速さへ最適化
音符の編集状態選択や変更した時に枠線の色変更
音符音階メロディ音符に音階表示
再生バー曲を再生している時に、再生位置をバーで表示
再生ボタン曲を再生/停止を監視して、状態を変更、再生準備が遅い時はインジケーターを表示
再生速度の表示曲の再生速度を表示(iOS独自)
テスト音のガイド鳴っている音階に色をつける
ドラム音符音符と連符の表示。分割線に乗っていない音符は細く表示(iOS独自)
ドラム盤ピアノ鍵盤の位置にドラムセットを表示
Composition
ダイアログ
フレーズフレーズの作成・設定・挿入、フレーズの長さやリピート回数の設定
曲設定タイトル・テンポ、キー等の曲の設定
トラック選択編集トラックの変更・追加/削除、ボリュームやミュート等の設定
楽器選択トラックの使用楽器変更、楽器のランダム選択・選択リセット(iOS独自)
ドラム楽器一覧使用ドラム楽器をリスト表示。使用楽器の編集や並び替え(iOS独自)
ドラム楽器設定ドラム楽器の音量調整・ミュート、削除・複製
ドラム楽器選択トラックの使用ドラム楽器変更、楽器のランダム選択・選択リセット(iOS独自)
Community
(共通)
UI配置
コミュニティディスプレイとコントローラーを表示。縦持ちと横持ちのレイアウト。どのディスプレイ、コントローラーを使用するかは各コミュニティ画面で派生
カテゴリーリスト群カテゴリー選択、カテゴリーリストを表示。どのカテゴリーリストを表示するかは各コミュニティ画面で派生
ページスクロールリストを表示。スワイプでリスト項目を取得。どのリスト項目を使用するかは各カテゴリーで派生
曲リスト項目各コミュニティ画面で派生系を用意する
リレー曲リスト項目左右にスワイプで前後走者の曲を表示
その他リスト項目曲ID:検索で曲ID一覧を表示、ユーザー:ユーザー検索やいいねリスト等で表示
曲詳細曲の情報と貰ったコメントを表示、送るコメントを編集する
曲の情報曲のタイトル、作者、ランキング順位、タグ、ユーザーの反応等を表示
貰ったコメントテキストとOGP特殊コメントの装飾
ソングビジュア曲再生位置の変更と可視化。曲情報でトロフィー変更。リスト/詳細ボタンで切り替え。シンプルのみ実装でリリース後に追加予定。
カテゴリー選択カテゴリータブ表示。スクロール可能。選択表示。
ユーザーアイコンユーザー画像、プレミアムリングを表示。タップでユーザーページへ
プレイヤー曲の再生、いいね・お気に入り等のボタン。現在の状況を反映再生リスト追加ボタン
設定パネルレイアウト設定、ソングビジュア設定、楽器フィルタ リリース後に実装予定
Community
Square
コミュニティ広場
UI配置
ディスプレイ状況によりカテゴリー説明/ソングビジュアを切り替え。
カテゴリー説明広場カテゴリーの説明
コントローラーカテゴリーリスト群/曲詳細を切り替え
カテゴリーリスト群Squareのカテゴリーリストを切り替えるように派生
リスト項目カテゴリー別にリスト項目を派生(ランキングなら左にランク情報)。コンテスト項目はタップでコンテスト画面へ
イベント詳細コンテストの詳細情報の表示
絞り込み検索
Community
UserPage
ユーザーページ
UI配置
ディスプレイユーザープロフィールを表示。下へスワイプした時に隠れてヘッダーが表示されるように
ユーザープロフィールユーザー情報、紹介文、アクティビティログ等表示
ユーザー情報名前、アイコン、リンクリスト、フォロー欄、紹介文表示
リンクリスト外部リンク(X等)ボタンを並べる
フォロー欄フォロー、ミュート、通知ボタン
アクティビティログ活動レベル、投稿曲数やいいね数など表示
ヘッダー
コントローラーディスプレイに追従
カテゴリーリスト群UserPageのカテゴリーリストを切り替えるように派生
リスト項目開閉するプレイリスト項目を作成。
Community
Contest
コンテスト結果
UI配置
ディスプレイ状況によりコンテスト概要/ソングビジュアを切り替え。
コンテスト概要コンテストのテーマ、内容、提案者の表示
コントローラーカテゴリーリスト群/曲詳細を切り替え
カテゴリーリスト群Contestのカテゴリーリストを切り替えるように派生
リスト項目コンテストの順位や自分の投票数を表示するリスト項目に派生
Community
ダイアログ
リストダイアログいいね・お気に入りをしたユーザーリスト表示、曲を含む再生リストの表示
メッセージアラート通知するテキストを知らせる(DLした時や削除確認など)
プロフィール編集名前、アイコン、紹介文等を編集
プレイリスト詳細プレイリストのタイトル、説明、作者、コメント等を表示
プレイリスト編集タイトル、アイコン、曲リスト等を編集
コンテスト投票開催コンテスト曲の視聴と投票
MIDI詳細曲のテンポ、音符・トラック数、使用楽器等
Composition
Common
作曲共通
データ構造座標とサイズ、状態を保持する。レンダラーやコライダー、通知等のロジック
コンバーターDomainのデータ構造へ変換・逆変換
通知機構Modelに変更があった時に、Viewへ通知して再描画。変更状況を監視してキャッシュ
Changer
曲設定変更
テンポ変更送信MIDI信号の変更
拍子変更フレーズ外音符の削除、横スクロール位置を修正
キー変更送信MIDI Noの増減
鍵盤タイプ変更鍵盤Noに応じて全ての音符位置を修正、縦スクロール位置を修正
編集トラック変更ピアノ鍵盤のサンプラー変更
トラック設定変更トラック名・略称、トラック追加・複製・削除
メロディーツール
FingerTool
指ツール
音符の編集
データ構造フレーズの音符を取得、基点と移動ベクトルを保持して移動する
音符の移動和音や連符は上下のみに制御
音符の影移動中に操作できているかわかりやすいように(iOS独自)
内外判定音符の移動をフレーズ内に留める
衝突判定移動する音符が他の音符に重なったときの挙動
タップ選択タップした音符の子音符も選択・解除
矩形選択囲った音符を選択
音符の入れ替えリズム音符のスライドで重なった音符と入れ替える(iOS独自)
和音の削除和音を移動した時に重なる時に削除する
連符に切り替えリズム音符タップで切り替え
PenTool
ペンツール
音符の作成
データ構造音符を作成・分割・統合、フレーズへ音符を追加する
音符の作成タップで音符を作成。分割線に合わせて長さを決定
音符列の作成スワイプに沿って複数の音符を作成。音階変わる時に音符分割
有無判定タップやスワイプした縦ラインに既に音符があるか判定
音符の移動音符が既にある場合は、作成ではなく移動。一定距離進むと移動終了
音符の分割リズム音符をタップした時、音符を分割、メロディ線に沿ってY位置を動かす
音符の統合2つのリズム音符の間をタップした場合、音符を統合
音符の伸縮リズム音符を左右にスワイプすることで音符の長さを伸縮、始点で分割なし(仕様変更)
音符の消滅音符の伸縮をした時に長さが0になると削除する(iOS独自)
領域差演算音符伸縮で他の音符に重なる時は差演算して他の音符長さを削る
サンプリング補間素早くスワイプしても音符が移動できるようにサンプリング間を補間する
細かい音符分割線内の細かな音符を移動する挙動
EraserTool
消しゴムツール
音符の削除
データ構造和音と連符の認識、フレーズから音符を削除する
音符の削除タップで音符を削除
和音・連符の削除和音・連符をタップで和音・連符のみを削除(iOS独自)
音符種別判定タップした音符が和音・連符・ルート音符なのか判定する
音符列の削除スワイプで指定する削除範囲内の複数の音符を削除。
和音列の削除リズム音符をスワイプで複数の和音のみを削除。(iOS独自)
休符に切り替えリズム音符タップで休符に切り替える
ドラムツール
PenTool
ペンツール
音符の作成
データ構造ドラム音符を作成、フレーズへ音符を追加・削除する
音符の作成・削除タップでドラム音符を作成。既に音符がある場合は削除
音符列の作成スワイプで跨いだ分割線にドラム音符を作成。
音符列の削除左にスワイプした範囲にある複数のドラム音符を削除。(iOS独自)
FingerTool
指ツール
音符の編集
データ構造フレーズのドラム音符を取得、選択、長さを編集して分割する
音符長さ編集音符を左右スワイプで長さを変更。長さがある時、連符になり長さ0の時連符解除
連符数の編集音符を上下にスワイプで連符数を変更(iOS独自)
タップ選択タップした音符を選択・解除
矩形選択囲った音符を選択
EraserTool
消しゴムツール
音符の削除
データ構造音符と連符の認識、フレーズから音符を削除する
音符の削除音符をタップで削除
休符に切り替え連符をタップで休符に切り替える
音符列の削除スワイプで指定する削除範囲内の複数の音符を削除。
PhraseTool
フレーズツール
フレーズの編集
データ構造トラックのフレーズを取得・追加、削除、状態
フレーズの作成・挿入ダイアログで長さとリピートを設定 リピートフレーズは未実装
フレーズの選択2点タップで範囲選択、範囲ガイドタップで選択解除(仕様変更)
フレーズの移動左右スワイプで移動、移動は選択フレーズとスワイプ中のフレーズを含む
フレーズの伸縮サブ編集領域をスワイプした時にフレーズ長さを伸縮、長さ0で削除(iOS独自)
フレーズの貼り付け選択フレーズをコピー・ペースト、サブボタンかフレーズタブタップで挿入、選択解除
周囲有無判定作成する小節の近くにフレーズがあるかの判定、設定できる長さやリピート回数の制御
フレーズボタン・タブツールに応じてフレーズボタン、タブの処理を変更
フレーズの結合連続する2フレーズの接する小節線をタップで結合(iOS独自)
フレーズの分割フレーズをタップで分割(iOS独自)
StampTool
スタンプツール
モチーフの編集
Transform
画面移動
座標変換
画面を上下移動ピアノのスワイプにより
画面を左右移動 スクロールエリアのスワイプにより
画面を拡大・縮小ピンチアウト・インにより基点を画面中心に設定する
画面を拡大・縮小(軸指定)長押しからのドラッグ。ピアノでX軸方向、スクロールエリアでY軸方向
ドラム座標系新しくドラムの座標系を追加。下へ楽器が追加されるため、メロディーと異なり左上原点
MIDI コンバーターCompositionからMIDIのデータ構造へ変換
曲の再生画面左からMIDI再生、Compositionのデータ構造から曲の再生、再生位置の同期
曲の再生(最初から)再生ボタン長押しで最初から再生 最初から再生されるが、画面は最初に移動しない
曲の再生(位置指定)スクロール領域をダブルタップでその位置から再生(iOS独自)
再生速度の変更ドラッグで曲の再生速度を変更(iOS独自)
再生処理の最適化曲に変更がない時はキャッシュを使う、変更通知とキャッシュの管理
Commnity
Common
コミュニティ
データ構造カテゴリ等の曲情報、いいねやお気に入り等のリスポンスを保持
CommunitySongPlayerコミュニティ用にラップした曲プレイヤー
CategoryListsカテゴリーリスト群のモデル。カテゴリー別にフェッチ/キャッシュ
ListInfoカテゴリーリストのモデル、リストのスクロール位置、フェッチするページ番号等
ContextCommunity共通のCommonContextと各画面のContextがある
UserActivityManagerユーザーのアクティビティ(いいね、ミュートユーザー、再生リスト、モチーフ登録、アクセス履歴等)を管理
Service
サービスモデル
ListItemFetcherカテゴリーリスト項目のMLサーバーから取得する
MidiRepositoryMIDIファイルをサーバーから取得して貯める
UserActivityFetcherユーザーの行動をMLサーバーから取得する(再生数、再生リストに含まれているか、コメント等)
MIDI
Common
MIDI共通
データ構造MIDIフォーマットへ出力できる構造
コントローラー曲の読み込みや再生、再生位置の監視や音源の変更などMIDIの扱いを管理する
サンプラーピアノや音符生成時に単体のMidiイベントから音を鳴らす
Service
サービスモデル
MidiPlayerMIDIを再生する
MidiReaderMIDIファイルの読み込み
MidiWriterMIDIファイル出力
Account
Common
アカウント
データ構造ログインできる構造、アカウント情報、ログイン情報、MLユーザー情報
AccountManagerアカウントの管理、ログイン時にMLサーバーと通信
Service
サービスモデル
UserActivityRepositoryユーザーのアクティビティ(いいね、ミュートユーザー、再生リスト、モチーフ登録、アクセス履歴等)を貯める
ServerCommunicationMLサーバーと通信する処理を集約
Domain
データ構造
Json形式
Melody MelodyTrack, MelodyPhrase, NoteContainer, NoteBlock, Note
Drum DrumTrack, DrumPhrase, BeatContainer, Beat
通化 Original, Repeat, Syncの3種のPhraseをジェネリッククラスとプロトコルで抽象化
Service
サービスモデル
SongRederJsonファイルを読み込み、Domainのデータへ変換
SongWriterDomainのデータからJsonファイルへ書き出し
Common
Service
サービスモデル
リポジトリ保存データを管理


実装の詳細

ドラム音符

ドラム音符

ドラム音符は縦線で表示します。分割線上にある音符は太くなります。
連符は音符長さ分の尾ひれがつきます。


Androidからの仕様変更 Androidでは単符でも尾ひれをつけて、連符の色を変えて識別していました。ただリピート音符や選択音符など色を変えて識別する要素は他にもあり、この仕様の紛らわしさが気に入ってませんでした。
iOSでは単符は尾ひれなし、連符は幅分の尾ひれ付きにしました。尾ひれを無くすと見づらくなるため、分割線上の音符は太くしました。
Androidの単符と連符


ドラムペンツール

ドラムペンツール

ドラムフレーズ内の分割線をタップすることで、ドラム音符の作成・削除を切り替えます。
右へスワイプすることで、連続で分割線にドラム音符を置くことができます。

Androidからの仕様変更 Androidでは分割線の間をタップすることで左の分割線にドラム音符を作成していましたが、以前からタップする位置と音符の位置がズレることがわかりにくいとのご指摘がありました。
iOSでは分割線の位置へ直接タップすることでその位置に音符を置くようにして、より直感的な操作にしました。
分割線間(Android)と分割線上(iOS)
左スワイプで削除 (iOS独自)

右スワイプで作成、左にスワイプすると囲った範囲の音符を削除します。
タップで削除することもできますが、もう少し消したい時は消しゴムツールに切り替えなくても消せるのであれば便利かと思います。

左スワイプで削除


ドラム指ツール

ドラム指ツール

音符を左右スワイプで長さを変更します。
長さができると、3連符になります。逆に長さがなくなると、連符が解除されます。
タップや矩形選択で音符を選択して、複数同時に長さを変更することができます。
フレーズタブをタップすると、フレーズ内の音符を全選択します。

上下スワイプで連符数を変更 (iOS独自)

上下にスワイプすることで素早く直感的に連符数を変更します。

上下スワイプで連符数を変更

音符伸ばしガイド線 (iOS独自)

音符の長さを変更時に音符は分割線毎に伸び縮みしますが、伸ばし加減をよりわかりやすくするためのガイドが付きます。

音符伸ばしガイド線


ドラム消しゴムツール

ドラム消しゴムツール

音符をタップして削除します。 連符はタップで休符に切り替えます。
スワイプで矩形選択した範囲の音符を削除します。


ドラムダイアログ

ドラム楽器一覧
ドラム楽器選択
ドラム楽器設定

ドラム楽器一覧で楽器変更や音量を調整します。
ドラム楽器選択ではランダムとリセットボタンを追加しました。
ドラム楽器設定で削除や複製ができます。

ドラム楽器並び替え (iOS独自)

楽器リストをスワイプすることで並び替えします。また削除も簡単にできます。

ドラム楽器並び替え



おわりに

ドラムトラックの実装ができました =3 =3
紹介できないほどの細かい部分(座標変換など)の基盤作りが地味に大変だったけど、なんとかドラム終わりました ^^

Androidで届いている要望をiOSでは最初から盛り込めてよかった!
(完成した後だったら、なかなか手が付けづらいんですよね...バグとか怖いし(´∩`。))
より使いやすくなればと思います。
特にドラム楽器並び替えは嬉しいんじゃないでしょうかᐠ( ᐢ ᵕ ᐢ )ᐟ

次はハーモニートラック??の実装していきます。



【iOS】進捗報告 9 (3大作曲ダイアログ)

musicLine(iOS)についての進捗。
今回は作曲画面の3大ダイアログについて進捗を報告します。

曲設定ダイアログ

トラック選択ダイアログ

楽器選択ダイアログ


実装状況

カテゴリタイトル補足
View
Common
ダイアログ
アラートメッセージユーザーに通知するコメント
数字ピッカー数字(範囲制限)をポップアップダイアルで取得
項目ピッカー特定の値をポップアップのリスト項目で取得
HTMLテキストテキストスタイルを部分的に変えるため、HTML形式に対応したText
文字制限テキスト編集文字制限付きのTextField、制限文字数を超えは赤文字で閉じる時に切り捨て
全画面テキスト編集複数行のテキストを編集する時に、ポップアップ全画面でTextEditorとキーボード表示
FitScrollView閾値高さで スクロールありorなしを切り替える(画面に収まるときはScrollViewにしない)
Composition
ダイアログ
曲設定タイトル・テンポ、キー等の曲の設定
トラック選択編集トラックの変更・追加/削除、ボリュームやミュート等の設定
楽器選択トラックの使用楽器変更、楽器のランダム選択・選択リセット(iOS独自)
Composition
Changer
曲設定変更
テンポ変更送信MIDI信号の変更
拍子変更フレーズ外音符の削除、横スクロール位置を修正
キー変更送信MIDI Noの増減
鍵盤タイプ変更鍵盤Noに応じて全ての音符位置を修正、縦スクロール位置を修正
編集トラック変更ピアノ鍵盤のサンプラー変更
トラック設定変更トラック名・略称、トラック追加・複製・削除


全進捗マップを表示

カテゴリタイトル補足
View
Common
ダイアログ
アラートメッセージユーザーに通知するコメント
数字ピッカー数字(範囲制限)をポップアップダイアルで取得
項目ピッカー特定の値をポップアップのリスト項目で取得
HTMLテキストテキストスタイルを部分的に変えるため、HTML形式に対応したText
文字制限テキスト編集文字制限付きのTextField、制限文字数を超えは赤文字で閉じる時に切り捨て
全画面テキスト編集複数行のテキストを編集する時に、ポップアップ全画面でTextEditorとキーボード表示
FitScrollView閾値高さで スクロールありorなしを切り替える(画面に収まるときはScrollViewにしない)
Composition
UI配置
ガイド表示
ピアノ
スクロールエリア
小節番号
小節線
分割線拡大率によって間隔を変化
フレーズフレーズがないところはフレーズ作成ボタンを表示
ツールボタン 選択中のツールはツール色にハイライトする
メロディーライン ペンツールでの音符作成時の入力線
メロディー音符 音符の先頭にチョボをつける
リズム音符 ベース音符のみ下に表示
サンプルデータ 手入力したサンプルデータの音符を配置
連符連符は数字で表示、拡大率によって省略
ツールガイド(ペン)長さ編集しているリズム音符、伸ばした時の削る範囲音符移動時、移動先の音階をわかりやすくする
ツールガイド(指)移動中の音符影、矩形選択の枠
ツールガイド(消しゴム)削除範囲、和音のみの削除範囲
ツールガイド(フレーズ)フレーズ移動・伸縮のバー、選択範囲テキスト(iOS独自)
フレーズボタンフレーズボタンとサブボタンを配置、ツールに応じてアイコンを変更、画面拡大率に応じて縮小
フレーズタブツールに応じてアイコンを変更、拡大率に応じて縮小、スクロール状態に応じて移動
音符描画の高速化音符が多くても描画できる速さへ最適化
音符の編集状態選択や変更した時に枠線の色変更
音符音階メロディ音符に音階表示
再生バー曲を再生している時に、再生位置をバーで表示
再生ボタン曲を再生/停止を監視して、状態を変更、再生準備が遅い時はインジケーターを表示
再生速度の表示曲の再生速度を表示(iOS独自)
テスト音のガイド鳴っている音階に色をつける
Composition
ダイアログ
フレーズフレーズの作成・設定・挿入、フレーズの長さやリピート回数の設定
曲設定タイトル・テンポ、キー等の曲の設定
トラック選択編集トラックの変更・追加/削除、ボリュームやミュート等の設定
楽器選択トラックの使用楽器変更、楽器のランダム選択・選択リセット(iOS独自)
Community
(共通)
UI配置
コミュニティディスプレイとコントローラーを表示。縦持ちと横持ちのレイアウト。どのディスプレイ、コントローラーを使用するかは各コミュニティ画面で派生
カテゴリーリスト群カテゴリー選択、カテゴリーリストを表示。どのカテゴリーリストを表示するかは各コミュニティ画面で派生
ページスクロールリストを表示。スワイプでリスト項目を取得。どのリスト項目を使用するかは各カテゴリーで派生
曲リスト項目各コミュニティ画面で派生系を用意する
リレー曲リスト項目左右にスワイプで前後走者の曲を表示
その他リスト項目曲ID:検索で曲ID一覧を表示、ユーザー:ユーザー検索やいいねリスト等で表示
曲詳細曲の情報と貰ったコメントを表示、送るコメントを編集する
曲の情報曲のタイトル、作者、ランキング順位、タグ、ユーザーの反応等を表示
貰ったコメントテキストとOGP特殊コメントの装飾
ソングビジュア曲再生位置の変更と可視化。曲情報でトロフィー変更。リスト/詳細ボタンで切り替え。シンプルのみ実装でリリース後に追加予定。
カテゴリー選択カテゴリータブ表示。スクロール可能。選択表示。
ユーザーアイコンユーザー画像、プレミアムリングを表示。タップでユーザーページへ
プレイヤー曲の再生、いいね・お気に入り等のボタン。現在の状況を反映再生リスト追加ボタン
設定パネルレイアウト設定、ソングビジュア設定、楽器フィルタ リリース後に実装予定
Community
Square
コミュニティ広場
UI配置
ディスプレイ状況によりカテゴリー説明/ソングビジュアを切り替え。
カテゴリー説明広場カテゴリーの説明
コントローラーカテゴリーリスト群/曲詳細を切り替え
カテゴリーリスト群Squareのカテゴリーリストを切り替えるように派生
リスト項目カテゴリー別にリスト項目を派生(ランキングなら左にランク情報)。コンテスト項目はタップでコンテスト画面へ
イベント詳細コンテストの詳細情報の表示
絞り込み検索
Community
UserPage
ユーザーページ
UI配置
ディスプレイユーザープロフィールを表示。下へスワイプした時に隠れてヘッダーが表示されるように
ユーザープロフィールユーザー情報、紹介文、アクティビティログ等表示
ユーザー情報名前、アイコン、リンクリスト、フォロー欄、紹介文表示
リンクリスト外部リンク(X等)ボタンを並べる
フォロー欄フォロー、ミュート、通知ボタン
アクティビティログ活動レベル、投稿曲数やいいね数など表示
ヘッダー
コントローラーディスプレイに追従
カテゴリーリスト群UserPageのカテゴリーリストを切り替えるように派生
リスト項目開閉するプレイリスト項目を作成。
Community
Contest
コンテスト結果
UI配置
ディスプレイ状況によりコンテスト概要/ソングビジュアを切り替え。
コンテスト概要コンテストのテーマ、内容、提案者の表示
コントローラーカテゴリーリスト群/曲詳細を切り替え
カテゴリーリスト群Contestのカテゴリーリストを切り替えるように派生
リスト項目コンテストの順位や自分の投票数を表示するリスト項目に派生
Community
ダイアログ
リストダイアログいいね・お気に入りをしたユーザーリスト表示、曲を含む再生リストの表示
メッセージアラート通知するテキストを知らせる(DLした時や削除確認など)
プロフィール編集名前、アイコン、紹介文等を編集
プレイリスト詳細プレイリストのタイトル、説明、作者、コメント等を表示
プレイリスト編集タイトル、アイコン、曲リスト等を編集
コンテスト投票開催コンテスト曲の視聴と投票
MIDI詳細曲のテンポ、音符・トラック数、使用楽器等
Composition
Common
作曲共通
データ構造座標とサイズ、状態を保持する。レンダラーやコライダー、通知等のロジック
コンバーターDomainのデータ構造へ変換・逆変換
通知機構Modelに変更があった時に、Viewへ通知して再描画。変更状況を監視してキャッシュ
Changer
曲設定変更
テンポ変更送信MIDI信号の変更
拍子変更フレーズ外音符の削除、横スクロール位置を修正
キー変更送信MIDI Noの増減
鍵盤タイプ変更鍵盤Noに応じて全ての音符位置を修正、縦スクロール位置を修正
編集トラック変更ピアノ鍵盤のサンプラー変更
トラック設定変更トラック名・略称、トラック追加・複製・削除
FingerTool
指ツール
音符の編集
データ構造フレーズの音符を取得、基点と移動ベクトルを保持して移動する
音符の移動和音や連符は上下のみに制御
音符の影移動中に操作できているかわかりやすいように(iOS独自)
内外判定音符の移動をフレーズ内に留める
衝突判定移動する音符が他の音符に重なったときの挙動
タップ選択タップした音符の子音符も選択・解除
矩形選択囲った音符を選択
音符の入れ替えリズム音符のスライドで重なった音符と入れ替える(iOS独自)
和音の削除和音を移動した時に重なる時に削除する
連符に切り替えリズム音符タップで切り替え
PenTool
ペンツール
音符の作成
データ構造音符を作成・分割・統合、フレーズへ音符を追加する
音符の作成タップで音符を作成。分割線に合わせて長さを決定
音符列の作成スワイプに沿って複数の音符を作成。音階変わる時に音符分割
有無判定タップやスワイプした縦ラインに既に音符があるか判定
音符の移動音符が既にある場合は、作成ではなく移動。一定距離進むと移動終了
音符の分割リズム音符をタップした時、音符を分割、メロディ線に沿ってY位置を動かす
音符の統合2つのリズム音符の間をタップした場合、音符を統合
音符の伸縮リズム音符を左右にスワイプすることで音符の長さを伸縮、始点で分割なし(仕様変更)
音符の消滅音符の伸縮をした時に長さが0になると削除する(iOS独自)
領域差演算音符伸縮で他の音符に重なる時は差演算して他の音符長さを削る
サンプリング補間素早くスワイプしても音符が移動できるようにサンプリング間を補間する
細かい音符分割線内の細かな音符を移動する挙動
EraserTool
消しゴムツール
音符の削除
データ構造和音と連符の認識、フレーズから音符を削除する
音符の削除タップで音符を削除
和音・連符の削除和音・連符をタップで和音・連符のみを削除(iOS独自)
音符種別判定タップした音符が和音・連符・ルート音符なのか判定する
音符列の削除スワイプで指定する削除範囲内の複数の音符を削除。
和音列の削除リズム音符をスワイプで複数の和音のみを削除。(iOS独自)
休符に切り替えリズム音符タップで休符に切り替える
PhraseTool
フレーズツール
フレーズの編集
データ構造トラックのフレーズを取得・追加、削除、状態
フレーズの作成・挿入ダイアログで長さとリピートを設定 リピートフレーズは未実装
フレーズの選択2点タップで範囲選択、範囲ガイドタップで選択解除(仕様変更)
フレーズの移動左右スワイプで移動、移動は選択フレーズとスワイプ中のフレーズを含む
フレーズの伸縮サブ編集領域をスワイプした時にフレーズ長さを伸縮、長さ0で削除(iOS独自)
フレーズの貼り付け選択フレーズをコピー・ペースト、サブボタンかフレーズタブタップで挿入、選択解除
周囲有無判定作成する小節の近くにフレーズがあるかの判定、設定できる長さやリピート回数の制御
フレーズボタン・タブツールに応じてフレーズボタン、タブの処理を変更
フレーズの結合連続する2フレーズの接する小節線をタップで結合(iOS独自)
フレーズの分割フレーズをタップで分割(iOS独自)
StampTool
スタンプツール
モチーフの編集
Transform
画面移動
座標変換
画面を上下移動ピアノのスワイプにより
画面を左右移動 スクロールエリアのスワイプにより
画面を拡大・縮小ピンチアウト・インにより基点を画面中心に設定する
画面を拡大・縮小(軸指定)長押しからのドラッグ。ピアノでX軸方向、スクロールエリアでY軸方向
MIDI コンバーターCompositionからMIDIのデータ構造へ変換
曲の再生画面左からMIDI再生、Compositionのデータ構造から曲の再生、再生位置の同期
曲の再生(最初から)再生ボタン長押しで最初から再生 最初から再生されるが、画面は最初に移動しない
曲の再生(位置指定)スクロール領域をダブルタップでその位置から再生(iOS独自)
再生速度の変更ドラッグで曲の再生速度を変更(iOS独自)
再生処理の最適化曲に変更がない時はキャッシュを使う、変更通知とキャッシュの管理
Commnity
Common
コミュニティ
データ構造カテゴリ等の曲情報、いいねやお気に入り等のリスポンスを保持
CommunitySongPlayerコミュニティ用にラップした曲プレイヤー
CategoryListsカテゴリーリスト群のモデル。カテゴリー別にフェッチ/キャッシュ
ListInfoカテゴリーリストのモデル、リストのスクロール位置、フェッチするページ番号等
ContextCommunity共通のCommonContextと各画面のContextがある
UserActivityManagerユーザーのアクティビティ(いいね、ミュートユーザー、再生リスト、モチーフ登録、アクセス履歴等)を管理
Service
サービスモデル
ListItemFetcherカテゴリーリスト項目のMLサーバーから取得する
MidiRepositoryMIDIファイルをサーバーから取得して貯める
UserActivityFetcherユーザーの行動をMLサーバーから取得する(再生数、再生リストに含まれているか、コメント等)
MIDI
Common
MIDI共通
データ構造MIDIフォーマットへ出力できる構造
コントローラー曲の読み込みや再生、再生位置の監視や音源の変更などMIDIの扱いを管理する
サンプラーピアノや音符生成時に単体のMidiイベントから音を鳴らす
Service
サービスモデル
MidiPlayerMIDIを再生する
MidiReaderMIDIファイルの読み込み
MidiWriterMIDIファイル出力
Account
Common
アカウント
データ構造ログインできる構造、アカウント情報、ログイン情報、MLユーザー情報
AccountManagerアカウントの管理、ログイン時にMLサーバーと通信
Service
サービスモデル
UserActivityRepositoryユーザーのアクティビティ(いいね、ミュートユーザー、再生リスト、モチーフ登録、アクセス履歴等)を貯める
ServerCommunicationMLサーバーと通信する処理を集約
Domain
データ構造
Json形式
Melody MelodyTrack, MelodyPhrase, NoteContainer, NoteBlock, Note
Drum DrumTrack, DrumPhrase, BeatContainer, Beat
通化 Original, Repeat, Syncの3種のPhraseをジェネリッククラスとプロトコルで抽象化
Service
サービスモデル
SongRederJsonファイルを読み込み、Domainのデータへ変換
SongWriterDomainのデータからJsonファイルへ書き出し
Common
Service
サービスモデル
リポジトリ保存データを管理


実装の詳細

曲設定ダイアログ

以下の曲設定を変更します。

  • タイトル
  • テンポ
  • 拍子
  • キー
  • 鍵盤種別

曲設定ダイアログ

曲設定の変更時に、変更した音を確認できるように曲を再生します。
設定変更時にトラック毎に保持しているMIDIキャッシュを全てクリアします。


拍子の変更

拍子変更で、1小節の拍数と1拍の長さを設定するため、小節長さが変わります。
小節長さが短くなる時、フレーズ外に出た音符を削除します。また、音符がフレーズの境目にある時、フレーズ外に出ないように音符長さを短くします。

変更前 4/4
変更後 2/4

なお小節長さを変更すると、横スクロール位置がズレてしまうので、現在の小節位置を維持するように位置を修正します。

また小節長さが短くなる時、フレーズ外の音符を削除して良いかアラートで知らせます。
(今後UNDO/REDO機能が実装されても元に戻せない処理)

変更時アラート


鍵盤種別の変更

鍵盤の変更に応じて、音符のY位置を変更します。
黒鍵盤を挿入する際は音階の変更はありませんが、ツール編集の都合で下からの鍵盤インデックスで保持しているため、音符Y位置の変更が必要です。

黒鍵盤OFF
黒鍵盤ON

なお鍵盤数が変わると、縦スクロール位置がズレてしまうので、画面中心の鍵盤位置を維持するように位置を修正します。

黒鍵盤を除去する場合は、黒鍵盤の音階が変わってしまうため、アラートで知らせます。

変更時アラート

ちなみに、黒鍵盤ON/OFFではピアノの見た目が変わります。OFFの場合は黒鍵盤を使わないので目立たないようにしてます。



トラック 選択/設定 ダイアログ

トラック一覧を表示し、編集するトラックを選択します。
編集トラック選択時に、ピアノ鍵盤のサンプラーをトラックの使用楽器へ変更します。

このダイアログで新しいトラックを追加/複製、削除も行います。
また、以下のトラック設定を変更できます。

  • ボリューム
  • ミュート設定
  • 可視設定
  • トラック名/略称
  • メモ
  • 使用楽器

トラック選択/設定ダイアログ


トラックの音符色

編集トラックの音符は青色ですが、背景トラックは音符色でわかるようにトラック毎に色が変わります。
なお、ミュートトラックは灰色で可視設定で非表示にすることもできます。

トラックの音符色

乗算ブレンディング 背景トラックの描画ブレンドには乗算を使用しています。
重なった部分を見せるために、半透明にしてアルファブレンドすることが一般的ですが、半透明だと重ならないときが見えづらくなるので、乗算ブレンドにしています。
乗算ブレンドでは重なったときのみ色が変わるため、編集トラックの音符よりも目立たないような薄い色を使用している場合に有効です。



楽器選択ダイアログ

トラックの使用楽器を選択します。
ダイアログ開く際に、現在使用している楽器にスクロールします。またカテゴリーを変更する時には、リストの先頭へスクロールします。

楽器選択ダイアログ

楽器選択時に変更した楽器で曲を再生します。
選択した楽器をもう一度タップするとダイアログを閉じます。


ランダム・リセットボタン(iOS独自)

カテゴリーの最後にランダムボタンとリセットボタンを追加しました。
楽器選びに迷った時はランダムボタンで楽器をランダムに選択します。思いもよらぬ曲ができるかも!?
楽器選択で迷ったけど元の楽器へ戻したい時はリセットボタンを使ってください。



他のダイアログ

アラートメッセージ

ユーザーにコメントを通知して、判断を仰ぐダイアログです。
ボタンの数は1, 2, 3と変更でき、選択肢を選ぶことができます。
汎用的に使用できるように、モデルから表示要求して選択肢に応じてコールバックするように作りました。

アラートメッセージ

数字ピッカー

テキストをタップした時にポップアップで数字ダイアログを表示します。
数字の範囲を決めれますが、ステップは1固定です。

数字ピッカー

項目ピッカー

テキストをタップした時に、テキストの下にポップアップでリストを表示します。
リスト項目は数字に限らず、@Bindingで選択した値を取得します。

項目ピッカー

HTMLテキスト

部分的にテキストスタイルを変更できる、HTML形式に対応したTextです。

TextWithHTML("fps : <font size='+5' color='red'>30</font>", defultColor: .blue)

HTMLテキスト

文字制限テキスト編集

文字数制限を設定できるTextFieldです。
制限文字数を超える時は赤文字になります。なお赤文字のままダイアログを閉じると切り捨てになります。

文字制限テキスト編集

全画面テキスト編集

テキストをタップした時に、ポップアップで全体にTextEditorとキーボードを表示します。複数行のテキストを編集する時に、他に余計な項目があると邪魔だったりするので実装しました。

また文字数制限の設定もでき、制限数を超えた時は決定ができなくしてます。

全画面テキスト編集
文字数制限を超えた時
曲再生時の挙動

曲の再生中は鳴っている音階の鍵盤に色をつけます。

鳴っている鍵盤に色

曲再生中に音符・フレーズに変更があれば、色がつきます。
再生中の変更はすぐに音に反映されず、再度再生した時に変更が反映されます。

再生中の音符色



おわりに

作曲で主に使うダイアログ3種はスムーズに実装できましたー^ ^
特に編集トラックの変更は、意味不明な不具合が出るんだろうなと意気込んでましたが、意外と最小限の修正に収まることが出来ました!!
さらに数字ピッカーや項目ピッカーなどは今後のダイアログ作りにも役立ちそうですᐠ( ᐢ ᵕ ᐢ )ᐟ

次からはドラムトラックを実装していきます。



【iOS】進捗報告 8 (コミュニティ)

musicLine(iOS)についての進捗。
コミュニティについて報告します。

カテゴリーリスト
プレイヤー/詳細画面
コンテスト/ユーザーページ


はじめに

今まで作曲画面の進捗を報告していましたが、一時中断してコミュニティの開発を進めてたので今回はコミュニティの進捗です。
最近全然ブログ更新できてなかったので、今回は大ボリュームです!!画像だけでも見てってください〜😂

では、まず画面構成を確認してから実装状況を見ていきたいと思います。


画面構成

Androidアプリのスクショで画面構成を確認します。

コミュニティの3画面
コミュニティ広場
Square
ユーザーページ
UserPage
コンテスト
Contest

コミュニティ広場と命名 コミュニティと言えば、新着やランキングカテゴリー等ある画面を指しますが、設計/実装する時にはコミュニティ広場Squareとします。
これはより正確に認識を合わせるためです。
コミュニティ3画面の構成は似たような作りになっており(特にコミュニティ広場とコンテスト)、共通の処理を使い回したりします。その際に、Community表記だとコミュニティ3画面全体を指すのか、コミュニティ広場を指すのかが名前だけでは分からないのが問題になりました。そのため、Community表記だと3画面全体、Squareだとコミュニティ広場と定義し、クラスや関数名だけで関係性がわかるようにしました。


ディスプレイとコントローラー

コミュニティの3画面は似たような画面構成になっており、各画面をディスプレイDisplayとコントローラーController の領域に分けて設計します。

コミュニティ広場
Square
ユーザーページ
UserPage
コンテスト
Contest


ディスプレイ

ディスプレイDisplayは、画面上部(横持ちだと画面左部)の領域を指します。
広場・コンテストではカテゴリー説明やコンテスト内容が表示され、曲選択でソングビジュアSongVisuaに切り替わります。
ユーザーページのディスプレイはスクロールで隠れるように動作します。

ディスプレイ


コントローラー

コントローラーControllerは、画面下部(横持ちだと画面右部)の領域を指します。
3画面ともヘッダーには横一列にカテゴリータブが並び、選択できるようになっています。(カテゴリーによりヘッダーの一部が変わります)
カテゴリー選択でリストCategoryListが表示され、項目CategoryListItemをタップして曲やコンテストを選択します。
なお、コントローラーは項目の選択だけではなく、詳細画面に切り替えて内容を確認する役割もあります。

コントローラー

画面構成の意義 画面構成を考えることは複数の利点があります。
例えば、画面構成を分析することでコミュニティ3画面で似たような部分がわかり、共通化につながります。また画面構成の名前を決めることで、変数や関数名等の表記ブレを無くし、勘違いによる不具合を防ぎます。さらに画面構成を決めることで進捗報告等の認識合わせする時に、どの部分について言及しているのかが正確にわかります。
ただ、あまり正確に決めすぎると面倒くさくなるので、外枠の大事なところだけに絞る方がいいと思います。やっぱり追加実装や開発を進めていくと設計通りにはいかず、設計書の内容と異なっていきます。その違いを修正するにも労力がいるので、バランスは考えないといけないですね。


実装状況
カテゴリタイトル補足
View
Community
(共通)
UI配置
コミュニティディスプレイとコントローラーを表示。縦持ちと横持ちのレイアウト。どのディスプレイ、コントローラーを使用するかは各コミュニティ画面で派生
カテゴリーリスト群カテゴリー選択、カテゴリーリストを表示。どのカテゴリーリストを表示するかは各コミュニティ画面で派生
ページスクロールリストを表示。スワイプでリスト項目を取得。どのリスト項目を使用するかは各カテゴリーで派生
曲リスト項目各コミュニティ画面で派生系を用意する
リレー曲リスト項目左右にスワイプで前後走者の曲を表示
その他リスト項目曲ID:検索で曲ID一覧を表示、ユーザー:ユーザー検索やいいねリスト等で表示
曲詳細曲の情報と貰ったコメントを表示、送るコメントを編集する
曲の情報曲のタイトル、作者、ランキング順位、タグ、ユーザーの反応等を表示
貰ったコメントテキストとOGP特殊コメントの装飾
ソングビジュア曲再生位置の変更と可視化。曲情報でトロフィー変更。リスト/詳細ボタンで切り替え。シンプルのみ実装でリリース後に追加予定。
カテゴリー選択カテゴリータブ表示。スクロール可能。選択表示。
ユーザーアイコンユーザー画像、プレミアムリングを表示。タップでユーザーページへ
プレイヤー曲の再生、いいね・お気に入り等のボタン。現在の状況を反映再生リスト追加ボタン
設定パネルレイアウト設定、ソングビジュア設定、楽器フィルタ リリース後に実装予定
Community
Square
コミュニティ広場
UI配置
ディスプレイ状況によりカテゴリー説明/ソングビジュアを切り替え。
カテゴリー説明広場カテゴリーの説明
コントローラーカテゴリーリスト群/曲詳細を切り替え
カテゴリーリスト群Squareのカテゴリーリストを切り替えるように派生
リスト項目カテゴリー別にリスト項目を派生(ランキングなら左にランク情報)。コンテスト項目はタップでコンテスト画面へ
イベント詳細コンテストの詳細情報の表示
絞り込み検索
Community
UserPage
ユーザーページ
UI配置
ディスプレイユーザープロフィールを表示。下へスワイプした時に隠れてヘッダーが表示されるように
ユーザープロフィールユーザー情報、紹介文、アクティビティログ等表示
ユーザー情報名前、アイコン、リンクリスト、フォロー欄、紹介文表示
リンクリスト外部リンク(X等)ボタンを並べる
フォロー欄フォロー、ミュート、通知ボタン
アクティビティログ活動レベル、投稿曲数やいいね数など表示
ヘッダー
コントローラーディスプレイに追従
カテゴリーリスト群UserPageのカテゴリーリストを切り替えるように派生
リスト項目開閉するプレイリスト項目を作成。
Community
Contest
コンテスト結果
UI配置
ディスプレイ状況によりコンテスト概要/ソングビジュアを切り替え。
コンテスト概要コンテストのテーマ、内容、提案者の表示
コントローラーカテゴリーリスト群/曲詳細を切り替え
カテゴリーリスト群Contestのカテゴリーリストを切り替えるように派生
リスト項目コンテストの順位や自分の投票数を表示するリスト項目に派生
Community
ダイアログ
リストダイアログいいね・お気に入りをしたユーザーリスト表示、曲を含む再生リストの表示
メッセージアラート通知するテキストを知らせる(DLした時や削除確認など)
プロフィール編集名前、アイコン、紹介文等を編集
プレイリスト詳細プレイリストのタイトル、説明、作者、コメント等を表示
プレイリスト編集タイトル、アイコン、曲リスト等を編集
コンテスト投票開催コンテスト曲の視聴と投票
MIDI詳細曲のテンポ、音符・トラック数、使用楽器等
Commnity
Common
コミュニティ
データ構造カテゴリ等の曲情報、いいねやお気に入り等のリスポンスを保持
CommunitySongPlayerコミュニティ用にラップした曲プレイヤー
CategoryListsカテゴリーリスト群のモデル。カテゴリー別にフェッチ/キャッシュ
ListInfoカテゴリーリストのモデル、リストのスクロール位置、フェッチするページ番号等
ContextCommunity共通のCommonContextと各画面のContextがある
UserActivityManagerユーザーのアクティビティ(いいね、ミュートユーザー、再生リスト、モチーフ登録、アクセス履歴等)を管理
Service
サービスモデル
ListItemFetcherカテゴリーリスト項目のMLサーバーから取得する
MidiRepositoryMIDIファイルをサーバーから取得して貯める
UserActivityFetcherユーザーの行動をMLサーバーから取得する(再生数、再生リストに含まれているか、コメント等)
Account
Common
アカウント
データ構造ログインできる構造、アカウント情報、ログイン情報、MLユーザー情報
AccountManagerアカウントの管理、ログイン時にMLサーバーと通信
Service
サービスモデル
UserActivityRepositoryユーザーのアクティビティ(いいね、ミュートユーザー、再生リスト、モチーフ登録、アクセス履歴等)を貯める
ServerCommunicationMLサーバーと通信する処理を集約


全進捗マップを表示

カテゴリタイトル補足
View
Composition
UI配置
ガイド表示
ピアノ
スクロールエリア
小節番号
小節線
分割線拡大率によって間隔を変化
フレーズフレーズがないところはフレーズ作成ボタンを表示
ツールボタン 選択中のツールはツール色にハイライトする
メロディーライン ペンツールでの音符作成時の入力線
メロディー音符 音符の先頭にチョボをつける
リズム音符 ベース音符のみ下に表示
サンプルデータ 手入力したサンプルデータの音符を配置
連符連符は数字で表示、拡大率によって省略
ツールガイド(ペン)長さ編集しているリズム音符、伸ばした時の削る範囲音符移動時、移動先の音階をわかりやすくする
ツールガイド(指)移動中の音符影、矩形選択の枠
ツールガイド(消しゴム)削除範囲、和音のみの削除範囲
ツールガイド(フレーズ)フレーズ移動・伸縮のバー、選択範囲テキスト(iOS独自)
フレーズボタンフレーズボタンとサブボタンを配置、ツールに応じてアイコンを変更、画面拡大率に応じて縮小
フレーズタブツールに応じてアイコンを変更、拡大率に応じて縮小、スクロール状態に応じて移動
音符描画の高速化音符が多くても描画できる速さへ最適化
音符の編集状態選択や変更した時に枠線の色変更
音符音階メロディ音符に音階表示
再生バー曲を再生している時に、再生位置をバーで表示
再生ボタン曲を再生/停止を監視して、状態を変更、再生準備が遅い時はインジケーターを表示
再生速度の表示曲の再生速度を表示(iOS独自)
テスト音のガイド鳴っている音階に色をつける
Composition
ダイアログ
フレーズフレーズの作成・設定・挿入、フレーズの長さやリピート回数の設定
Community
(共通)
UI配置
コミュニティディスプレイとコントローラーを表示。縦持ちと横持ちのレイアウト。どのディスプレイ、コントローラーを使用するかは各コミュニティ画面で派生
カテゴリーリスト群カテゴリー選択、カテゴリーリストを表示。どのカテゴリーリストを表示するかは各コミュニティ画面で派生
ページスクロールリストを表示。スワイプでリスト項目を取得。どのリスト項目を使用するかは各カテゴリーで派生
曲リスト項目各コミュニティ画面で派生系を用意する
リレー曲リスト項目左右にスワイプで前後走者の曲を表示
その他リスト項目曲ID:検索で曲ID一覧を表示、ユーザー:ユーザー検索やいいねリスト等で表示
曲詳細曲の情報と貰ったコメントを表示、送るコメントを編集する
曲の情報曲のタイトル、作者、ランキング順位、タグ、ユーザーの反応等を表示
貰ったコメントテキストとOGP特殊コメントの装飾
ソングビジュア曲再生位置の変更と可視化。曲情報でトロフィー変更。リスト/詳細ボタンで切り替え。シンプルのみ実装でリリース後に追加予定。
カテゴリー選択カテゴリータブ表示。スクロール可能。選択表示。
ユーザーアイコンユーザー画像、プレミアムリングを表示。タップでユーザーページへ
プレイヤー曲の再生、いいね・お気に入り等のボタン。現在の状況を反映再生リスト追加ボタン
設定パネルレイアウト設定、ソングビジュア設定、楽器フィルタ リリース後に実装予定
Community
Square
コミュニティ広場
UI配置
ディスプレイ状況によりカテゴリー説明/ソングビジュアを切り替え。
カテゴリー説明広場カテゴリーの説明
コントローラーカテゴリーリスト群/曲詳細を切り替え
カテゴリーリスト群Squareのカテゴリーリストを切り替えるように派生
リスト項目カテゴリー別にリスト項目を派生(ランキングなら左にランク情報)。コンテスト項目はタップでコンテスト画面へ
イベント詳細コンテストの詳細情報の表示
絞り込み検索
Community
UserPage
ユーザーページ
UI配置
ディスプレイユーザープロフィールを表示。下へスワイプした時に隠れてヘッダーが表示されるように
ユーザープロフィールユーザー情報、紹介文、アクティビティログ等表示
ユーザー情報名前、アイコン、リンクリスト、フォロー欄、紹介文表示
リンクリスト外部リンク(X等)ボタンを並べる
フォロー欄フォロー、ミュート、通知ボタン
アクティビティログ活動レベル、投稿曲数やいいね数など表示
ヘッダー
コントローラーディスプレイに追従
カテゴリーリスト群UserPageのカテゴリーリストを切り替えるように派生
リスト項目開閉するプレイリスト項目を作成。
Community
Contest
コンテスト結果
UI配置
ディスプレイ状況によりコンテスト概要/ソングビジュアを切り替え。
コンテスト概要コンテストのテーマ、内容、提案者の表示
コントローラーカテゴリーリスト群/曲詳細を切り替え
カテゴリーリスト群Contestのカテゴリーリストを切り替えるように派生
リスト項目コンテストの順位や自分の投票数を表示するリスト項目に派生
Community
ダイアログ
リストダイアログいいね・お気に入りをしたユーザーリスト表示、曲を含む再生リストの表示
メッセージアラート通知するテキストを知らせる(DLした時や削除確認など)
プロフィール編集名前、アイコン、紹介文等を編集
プレイリスト詳細プレイリストのタイトル、説明、作者、コメント等を表示
プレイリスト編集タイトル、アイコン、曲リスト等を編集
コンテスト投票開催コンテスト曲の視聴と投票
MIDI詳細曲のテンポ、音符・トラック数、使用楽器等
Composition
Common
作曲共通
データ構造座標とサイズ、状態を保持する。レンダラーやコライダー、通知等のロジック
コンバーターDomainのデータ構造へ変換・逆変換
通知機構Modelに変更があった時に、Viewへ通知して再描画。変更状況を監視してキャッシュ
FingerTool
指ツール
音符の編集
データ構造フレーズの音符を取得、基点と移動ベクトルを保持して移動する
音符の移動和音や連符は上下のみに制御
音符の影移動中に操作できているかわかりやすいように(iOS独自)
内外判定音符の移動をフレーズ内に留める
衝突判定移動する音符が他の音符に重なったときの挙動
タップ選択タップした音符の子音符も選択・解除
矩形選択囲った音符を選択
音符の入れ替えリズム音符のスライドで重なった音符と入れ替える(iOS独自)
和音の削除和音を移動した時に重なる時に削除する
連符に切り替えリズム音符タップで切り替え
PenTool
ペンツール
音符の作成
データ構造音符を作成・分割・統合、フレーズへ音符を追加する
音符の作成タップで音符を作成。分割線に合わせて長さを決定
音符列の作成スワイプに沿って複数の音符を作成。音階変わる時に音符分割
有無判定タップやスワイプした縦ラインに既に音符があるか判定
音符の移動音符が既にある場合は、作成ではなく移動。一定距離進むと移動終了
音符の分割リズム音符をタップした時、音符を分割、メロディ線に沿ってY位置を動かす
音符の統合2つのリズム音符の間をタップした場合、音符を統合
音符の伸縮リズム音符を左右にスワイプすることで音符の長さを伸縮、始点で分割なし(仕様変更)
音符の消滅音符の伸縮をした時に長さが0になると削除する(iOS独自)
領域差演算音符伸縮で他の音符に重なる時は差演算して他の音符長さを削る
サンプリング補間素早くスワイプしても音符が移動できるようにサンプリング間を補間する
細かい音符分割線内の細かな音符を移動する挙動
EraserTool
消しゴムツール
音符の削除
データ構造和音と連符の認識、フレーズから音符を削除する
音符の削除タップで音符を削除
和音・連符の削除和音・連符をタップで和音・連符のみを削除(iOS独自)
音符種別判定タップした音符が和音・連符・ルート音符なのか判定する
音符列の削除スワイプで指定する削除範囲内の複数の音符を削除。
和音列の削除リズム音符をスワイプで複数の和音のみを削除。(iOS独自)
休符に切り替えリズム音符タップで休符に切り替える
PhraseTool
フレーズツール
フレーズの編集
データ構造トラックのフレーズを取得・追加、削除、状態
フレーズの作成・挿入ダイアログで長さとリピートを設定 リピートフレーズは未実装
フレーズの選択2点タップで範囲選択、範囲ガイドタップで選択解除(仕様変更)
フレーズの移動左右スワイプで移動、移動は選択フレーズとスワイプ中のフレーズを含む
フレーズの伸縮サブ編集領域をスワイプした時にフレーズ長さを伸縮、長さ0で削除(iOS独自)
フレーズの貼り付け選択フレーズをコピー・ペースト、サブボタンかフレーズタブタップで挿入、選択解除
周囲有無判定作成する小節の近くにフレーズがあるかの判定、設定できる長さやリピート回数の制御
フレーズボタン・タブツールに応じてフレーズボタン、タブの処理を変更
フレーズの結合連続する2フレーズの接する小節線をタップで結合(iOS独自)
フレーズの分割フレーズをタップで分割(iOS独自)
StampTool
スタンプツール
モチーフの編集
Transform
画面移動
座標変換
画面を上下移動ピアノのスワイプにより
画面を左右移動 スクロールエリアのスワイプにより
画面を拡大・縮小ピンチアウト・インにより基点を画面中心に設定する
画面を拡大・縮小(軸指定)長押しからのドラッグ。ピアノでX軸方向、スクロールエリアでY軸方向
MIDI コンバーターCompositionからMIDIのデータ構造へ変換
曲の再生画面左からMIDI再生、Compositionのデータ構造から曲の再生、再生位置の同期
曲の再生(最初から)再生ボタン長押しで最初から再生 最初から再生されるが、画面は最初に移動しない
曲の再生(位置指定)スクロール領域をダブルタップでその位置から再生(iOS独自)
再生速度の変更ドラッグで曲の再生速度を変更(iOS独自)
再生処理の最適化曲に変更がない時はキャッシュを使う、変更通知とキャッシュの管理
Commnity
Common
コミュニティ
データ構造カテゴリ等の曲情報、いいねやお気に入り等のリスポンスを保持
CommunitySongPlayerコミュニティ用にラップした曲プレイヤー
CategoryListsカテゴリーリスト群のモデル。カテゴリー別にフェッチ/キャッシュ
ListInfoカテゴリーリストのモデル、リストのスクロール位置、フェッチするページ番号等
ContextCommunity共通のCommonContextと各画面のContextがある
UserActivityManagerユーザーのアクティビティ(いいね、ミュートユーザー、再生リスト、モチーフ登録、アクセス履歴等)を管理
Service
サービスモデル
ListItemFetcherカテゴリーリスト項目のMLサーバーから取得する
MidiRepositoryMIDIファイルをサーバーから取得して貯める
UserActivityFetcherユーザーの行動をMLサーバーから取得する(再生数、再生リストに含まれているか、コメント等)
MIDI
Common
MIDI共通
データ構造MIDIフォーマットへ出力できる構造
コントローラー曲の読み込みや再生、再生位置の監視や音源の変更などMIDIの扱いを管理する
サンプラーピアノや音符生成時に単体のMidiイベントから音を鳴らす
Service
サービスモデル
MidiPlayerMIDIを再生する
MidiReaderMIDIファイルの読み込み
MidiWriterMIDIファイル出力
Account
Common
アカウント
データ構造ログインできる構造、アカウント情報、ログイン情報、MLユーザー情報
AccountManagerアカウントの管理、ログイン時にMLサーバーと通信
Service
サービスモデル
UserActivityRepositoryユーザーのアクティビティ(いいね、ミュートユーザー、再生リスト、モチーフ登録、アクセス履歴等)を貯める
ServerCommunicationMLサーバーと通信する処理を集約
Domain
データ構造
Json形式
Melody MelodyTrack, MelodyPhrase, NoteContainer, NoteBlock, Note
Drum DrumTrack, DrumPhrase, BeatContainer, Beat
通化 Original, Repeat, Syncの3種のPhraseをジェネリッククラスとプロトコルで抽象化
Service
サービスモデル
SongRederJsonファイルを読み込み、Domainのデータへ変換
SongWriterDomainのデータからJsonファイルへ書き出し
Common
Service
サービスモデル
リポジトリ保存データを管理

ざっくり言うとコミュニティ広場(コンテストとユーザーページ関連の部分以外)は大体の実装を完了しました。
細かい部分は色々とありますが。。あとソングビジュアや最近のAndroid追加機能等の実装はリリースしてから少しずつ機能拡充していこうと思います...


実装の詳細

コミュニティView

コミュニティViewの関係図です。

コミュニティViewの関係図

コミュニティを開いた時、エントリーはCommunityRootViewでどの画面CommunitySquareView CommunityUserPageView CommunityContestViewに遷移するかをナビゲートします。各ViewはCommunityViewをベースに派生させており、DisplayView ControllerViewがView構成要素にあります。

例えば、SquareDisplayViewはディスプレイをSquare用に派生させており、コミュニティ広場のカテゴリー説明SquareCategoryDescriptionViewを表示します。曲が選択されている時はSongVisuaViewを表示します。
SquareControllerView はディスプレイをSquare用に派生させており、選択カテゴリーSquareCategoryに応じてリストCategoryListが変わります。新着カテゴリーだと曲カテゴリーリストSongCategoryListに更新され、新着曲項目NewSongCategoryListItemが並びます。

カテゴリーリストCategoryListやカテゴリーリスト項目CategoryListItemは似たようなView構成になるので、全てを1からView構成していくのではなく、同じような部分は共通化して共通Viewを参照するようにしています。

他にも共通のViewはCommonで管理しますが、大きく分けてViewFrameViewPartsがあります。
ViewFrameは外枠をレイアウトするためのViewで、中身のViewを@ViewBuilderで渡して処理を移譲します。例えば、CategoryListsViewはヘッダーにカテゴリーセレクタCategorySelectorScrollViewがあり、選択カテゴリーに応じてリストCategoryListが表示されます。どのCategoryListを表示するかは派生したViewから処理を移譲されます。また、「横スワイプでカテゴリー変更」や「選択カテゴリータブをタップでリストを一番上まで移動」等どのCategoryListsViewでも使われる共通処理をまとめています。
ViewPartsは詳細/リストボタンやユーザーアイコン、プレイヤーなど各画面固有のViewではなく、共通で使われるViewを集約しています。


なぜ共通化をするのか? 理由はコードを改変しやすいようにするためです。
不具合修正や機能追加するとき、一箇所変更すれば良いのが理想です。同じようなコードが転々とあると、複数の箇所を変えなければならない事態になります。
「この箇所を修正する時はこの箇所も変えなければならない」そんなコードが増えると管理も大変です。そんなコードの関係性を覚えておかないと新たな不具合に繋がることもあります。
そのため、できる限り共通化してコードの再利用性を高めます。


CommunityRootView
ナビゲーション、キーボード表示、通知プレイヤー

ナビゲーションについてはNavigationStackSquare UserPage Contestのいずれかの画面遷移します。
画面遷移はCommonContextで管理して環境変数に設定するため、どのViewからでもアクセス可能です。

キーボード表示について、コメント編集時に下から迫り上がりますが、デフォルトだとレイアウトが崩れてしまいます。そのため、デフォルト動作は.ignoresSafeArea(.keyboard)でOFFにして、.onChange(of: configEnvironment.keyboardHeight)でキーボードの高さを取得して手動でオフセット.offset(y: screenOffset)しています。

public class ConfigEnvironment: ObservableObject {
    
    @Published public var keyboardHeight: CGFloat = 0
    
    private let keyboardWillShow = NotificationCenter.default.publisher(for: UIResponder.keyboardWillShowNotification)
        .compactMap { $0.userInfo?[UIResponder.keyboardFrameEndUserInfoKey] as? CGRect }
        .map { $0.height }

    private let keyboardWillHide = NotificationCenter.default.publisher(for: UIResponder.keyboardWillHideNotification)
        .map { _ in 0.cgf }
    
    public init(){
        keyboardWillShow.merge(with: keyboardWillHide).assign(to: &$keyboardHeight)
    }
}

あと、曲が選択された時.onChange(of: context.selectedSong)に通知プレイヤーを更新します。


CommunityView
ディスプレイ+コントローラー+プレイヤー、縦横のレイアウト

CommunityViewDisplayViewControllerViewPlayerViewをレイアウトします。
また、縦持ちと横持ちを検出して、レイアウトを変更します。

縦持ち
横持ち

DisplayViewControllerViewを各画面で派生させることで、共通ViewCommunityViewへまとめることができます。

Square派生
Contest派生
UserPage派生

プレイヤーPlayerViewは選択曲に応じて、いいねやお気に入りの数を反映する必要があります。ただし、曲の選択はControllerViewの末端で行うため、状態を共有するために環境変数CommonContextを介します。

PlayerView


DisplayView
説明ビュー / ソングビジュア、リスト詳細切り替えボタン

DisplayViewは曲選択により、説明ビューとソングビジュアが切り替わります。
また、曲選択時はリスト詳細切り替えボタンListDetailToggleButtonが表示され、ControllerViewを曲詳細SongDetailViewに切り替えることができます。

DisplayView
ListDetailToggleButton


説明ビューは各画面で派生します。

Square カテゴリーの説明
UserPage ユーザーの紹介文
Contest コンテストの説明

Squareではカテゴリーの説明

ソングビジュアは曲の再生に応じて再生バーを同期させます。
また、曲の情報から新着やランキング等のバッチを表示します。

SongVisuaView
バッチ


ContorollerView
カテゴリーリスト / 曲詳細、カテゴリー選択

ContorollerViewはリスト詳細切り替えボタンListDetailToggleButtonにより、CategoryListsViewSongDetailViewを切り替えるようになってます。

CategoryListsView
SongDetailView
CategoryListsView

CategoryListsViewはカテゴリー選択CategorySelectorScrollViewの下にカテゴリーリストCategoryListがある構成になっています。

CategorySelectorScrollView
CategoryList

どのカテゴリーを使うか、カテゴリーリストに何を表示するかを各画面で派生します。(SquareCategoryListsViewなど)


ジェネリックView
CategorySelectorScrollViewは3画面のカテゴリーに対応できるように型引数があります。
コンストラクタで渡した選択カテゴリーの型を識別してSquareCategory UserPageCategory ContestCategoryのすべてのカテゴリーを並べています。

struct CategorySelectorScrollView<Category: CommunityCategoriable>: View {

    @Binding var selected: Category

    public var body: some View {
        ScrollView(.horizontal, showsIndicators: false) {
            HStack(spacing: 0) {
                ForEach(Array(Category.allCases), id: \.self) { category in
                    ...
                }
            }
        ...

選択カテゴリーで型を識別


2種類のコンテキスト
コンテキストはContextCommonContextがあります。CommonContextはCommunity共通のコンテキストに対して、Contextは各画面ごとのコンテキストになります。
例えば、選択カテゴリーは各画面に状態があるため、Contextにプロパティがあります。
各画面の状態とは、「コミュニティ広場でランキング閲覧中にユーザーページへ推移して再生リストを見た」としたら、選択カテゴリーは複数の状態があるからです。

選択カテゴリー
Square ランキングカテゴリー
UserPage 再生リストカテゴリー


逆に、プレイヤーの選択曲を管理するコンテキストはCommonContextです。
ユーザーページに推移する場合も、選択曲の再生を止めずに推移したいのでコミュニティ全体で1曲の選択です。ユーザーページで曲を選択して初めて、CommonContextのプレイヤー選択曲を変更します。


CategoryList

CategoryListはリスト表示で上下にスクロールできるViewです。他にも、スクロール時にリスト項目CategoryListItemをサーバーから取得する役割があります。
これらは共通の処理でCategoryPagedScrollViewにまとめています。どのリスト項目を表示するかを各カテゴリーで派生します。

ランキング派生
コンテスト派生

また、カテゴリーによってはヘッダーに特有のリスト項目があったり、特有の機能を持たせたりします。

ヘッダーに検索欄
ユーザー検索


CategoryListItem

CategoryListItemはリストに表示される項目でカテゴリー毎など様々なViewがあります。
ただ似たようなViewもあるので、できるだけ共通化して派生します。

例えば、以下の4種類の曲リスト項目SongCategoryListItemは中身は一緒なので外枠だけ変えるように作ります。





SongCategoryListItem

他にも色々なCategoryListItemがあります。


曲ID

ユーザー

コンテスト


バッチとトロフィー
ちなみに、曲リスト項目に表示しているバッチとトロフィーは少し異なります。
トロフィーの方が小さく表示する想定なのでデザインを簡略化してます。

バッチとトロフィー

バッチ
トロフィー


SongDetailView

SongDetailViewは曲情報SongInfoViewの下に曲コメントリストSongCommentsViewがある構成になっています。

SongInfoView
SongCommentsView

さらに下側にコメントを編集して送るコメントテキストフィールドSongCommentTextFieldViewがあります。

SongCommentTextFieldView


ユーザーアイコン
プレミアムユーザーだとユーザーアイコンにプレミアムリングをつけます。

プレミアムリング

また、ユーザーアイコンの画像は毎回サーバーから取得するのでは表示が遅れてしまうため、表示した画像はNukeライブラリでキャッシュしてます。

import NukeUI

struct AccountIconView: View {
    ...
    var body: some View {
        ...
        LazyImage(iconUrl: iconUrl, transaction: .init(animation: .easeIn)) { state in
            ...
        }
        .processors([.resize(width: shortSide)])
        .priority(.high)
        .pipeline(pipeline)
    }
}

なお、Nukeライブラリでキャッシュする時の注意点ですが、ImagePipelineは同じインスタンスを使わないと適切に動作しません。
なぜかメモリが溜まり続ける不具合がありましたが、描画するたびにImagePipelineインスタンス作成していることが原因でした。
.pipeline(ImagePipeline(configuration: .withDataCache))

これでは内部のコンフィグが変わるため、同じURLでも同一画像と認識せずに新たなキャッシュが溜まり続けていました。


ListDialog

曲情報SongInfoViewのユーザーアクションボタンUserActionButtonsをタップすることでリストダイアログListDialogを表示します。

UserActionButtons

ユーザーリスト
再生リストのリスト


共通ダイアログ

ダイアログもコンテキスト同様にDialogsCommonDialogsがあります。CommonDialogsはCommunity共通、Dialogsは各画面ごとに紐づくダイアログを管理しています。
例えば、リストダイアログは各画面に状態があるため、Dialogsにアクセスしてダイアログを表示します。
「曲のいいねユーザーリストを開いて、ユーザーページに推移した」としたら、ユーザーページから曲詳細画面に戻る時には、ユーザーリストを開いた状態をキープしておいてほしいですね。

逆に「ダウンロードのメッセージを表示する」ダイアログはCommonDialogsです。
メッセージはダウンロードした時に遅延して開かれますが、「広場で曲DLして、ユーザーページに推移した」としたら、複数の画面に同じメッセージを表示する必要はないです。



おわりに

正直ちょっと一般ユーザー向けの内容じゃないですね。
内部の認識合わせにも使っているので、妙に詳細な部分とかもあります。
とはいえ公開ブログなので読んで頂いているmL民は、
δ(・ω・`)ん? もしくは ぽかーん( ゚д゚) となっているかと思います!!
ただ、とりあえずリリースに向けてiOS開発頑張っています。
そのことだけでも伝われば嬉しいです🙂

この夏リリース予定でしたが、楽しみにしていたユーザーの皆様本当に申し訳ございません!!
あと1年くらいはかかりそうです🙇
iOSでも存在感のあるアプリに仕上げようと日々磨いていますので、気長に待ってもらえると幸いです😭



Webで聴く!MIDIプレイヤーの実装

今回はWebで快適にMIDIを再生する話。
WebでのMIDI再生は動作が重かったので、MP3に変換して再生しました。

プレイヤー動作



はじめに

musicLineでは、コミュニティでユーザーの投稿した曲を再生できます。
またコミュニティ曲のURLを共有して、他のユーザーに曲を勧めることができます。
しかし、musicLineのアプリを持ってないユーザーは曲を聴くことができず、Playストアに飛ぶようになっています。
もちろんPlayストアでアプリをインストールすると良いですが、そこまでしないと曲を聴けないです😅
そこまでして欲しいと願っていますが。。そもそもiOSはアプリすらまだないです😭

他の方法として共有動画を作成することもできますが、それもちょっと気軽に勧めたいって場合にはレンダリング時間が気になるところです。
それでもXで共有動画で曲を紹介してくれている mL民 に感謝😆✨

なのでもっと気軽に、アプリを超えて、曲を共有することを目指して、
WebでmusicLineコミュニティ内の曲を再生できるようにしました。



実装

WebでのMIDI再生の課題

はじめにWeb(Javascript)で動作するMIDIプレイヤーのライブラリを試してみました。
サーバーからMIDIファイルをDLして、Javascriptで再生するシンプルな実装だったのですが、

  • 再生処理が重くて音が途切れる
    特にモバイルでの動作時は止まることが多い
  • コミュニティの音と大きく異なる
    そもそもサウンドフォント(sf2)が使えない

の課題がありました。

そのため、MIDIファイルを一度音楽ファイル(WAVやMP3)に変換してから、再生する方法に変更しました。


MIDIファイルを音楽ファイルに変換

サーバーから直接MIDIファイルをDLせずに、サーバー(Ruby)で音楽ファイルに変換してDLします。
MIDIからWAVへの変換はFluidSynthを使いました。さらにWAVからMP3への変換にFFmpegを使っています。

この変換する時間はどうしても数十秒は掛かってしまうので、変換したMP3はしばらくキャッシュします。キャッシュしたMP3を使うことで、次訪れるユーザーはすぐに再生できます。
そのため、WAVファイルのままDLしても再生できますが、キャッシュサイズを小さくしたかったので、MP3に圧縮しています。

以上でWebでのMIDI再生の課題が解決できました。

こちらの方法でもWebにアクセスする最初の人はファイルを変換する時間を待たなければいけない問題はあります。
でもアプリをインストールしないと曲を聴けないよりは良いですねえ。


Herokuに外部ライブラリをインポート

より専門的な話になりますが、musicLineのサーバーにFluidSynthライブラリを取り入れるところにも課題があったので紹介します。
musicLineのサーバーはHerokuを使っています。そのため、Herokuの環境下に外部ライブラリを構築する必要があります。FFmpegはHerokuの拡張機能で簡単に取り込みができましたが、FluidSynth拡張機能のBuildPackが用意されていないため、自分でカスタムBuildPackを作る必要がありました。

ちなみに、違う方法(DockerContainerを使った方法)でも環境構築ができるので、こちらも試してみましたがこの方法は辞めました。
ローカルで仮想サーバーを試すときにはDockerContainerを使っているので、そのままHerokuの環境に適用できれば便利だと考えたのですが、

  • 他のBuildPackも使えなくなる
    Herokuが用意しているBuildPackも自分で環境を整えなければならない
  • デプロイ(環境構築)が遅い
    デプロイの際にキャッシュ等を使って最適化されているそう

ということがあり、Herokuを使う利点が失われると思い辞めました。

カスタムBuildPack

devcenter.heroku.com
このページを参考に作ります。
以下の3ファイル作る必要があるのですが、compileファイル以外は他のBuildPackと同じファイルを使って良さそうです。

  • detect​: この buildpack がアプリに適用するか判定
  • compile​: アプリで変換手順を実行するために使用
  • release​: メタデータをランタイムに戻す

compileファイルでライブラリのソースをDL・インストールする処理を記載します。
C++のソースをコンパイル・リンクして、環境変数を設定しています。
なかなか難しい部分でしたが、CMAKE等のC++ビルドツールに使い慣れていれば簡単だったかもしれません。
普段なにげに使っているapt-get等のパッケージ管理ツールはとても便利なんだと思い知らされました。

#!/bin/sh 

BUILD_DIR=$1
CACHE_DIR=$2

# midi->wavへ変換する依存ライブラリlibsndfileをインストール
LIBSND_CACHE_DIR=$CACHE_DIR/libsnd
LIBSND_DIR=$BUILD_DIR/vendor/libsnd

# $LIBSND_CACHE_DIR が存在する時キャッシュを使用
if [ ! -d "$LIBSND_CACHE_DIR" ]; then
    echo "-----> Installing libsndfile"

    LIBSND_SRC_DIR=/tmp/libsnd
    SND_URL="http://www.mega-nerd.com/libsndfile/files/libsndfile-1.0.28.tar.gz"

    mkdir -p $LIBSND_SRC_DIR
    curl -L $SND_URL | tar xz -C $LIBSND_SRC_DIR --strip-components=1

    mkdir -p $LIBSND_CACHE_DIR

    cd $LIBSND_SRC_DIR || return
    ./configure --prefix=$LIBSND_CACHE_DIR
    make
    make install
    echo "-----> libsndfile installation complete"
else
    echo "-----> libsndfile use cache"
fi

mkdir -p $LIBSND_DIR
cp -r $LIBSND_CACHE_DIR/* $LIBSND_DIR


# fluidsynthをインストール
FLUIDSYNTH_CACHE_DIR=$CACHE_DIR/fluidsynth
FLUIDSYNTH_DIR=$BUILD_DIR/vendor/fluidsynth

# $FLUIDSYNTH_CACHE_DIR  が存在する時キャッシュを使用
if [ ! -d "$FLUIDSYNTH_CACHE_DIR" ]; then
    echo "-----> Installing Fluidsynth"

    # FLUIDSYNTH_VERSION="2.3.5"
    FLUIDSYNTH_SRC_DIR=/tmp/fluidsynth
    FLUIDSYNTH_VERSION="2.1.7"
    FLUIDSYNTH_URL="https://github.com/FluidSynth/fluidsynth/archive/refs/tags/v$FLUIDSYNTH_VERSION.tar.gz"

    mkdir -p $FLUIDSYNTH_SRC_DIR
    curl -L $FLUIDSYNTH_URL | tar xz -C $FLUIDSYNTH_SRC_DIR --strip-components=1

    FLUIDSYNTH_BUILD_DIR=$FLUIDSYNTH_SRC_DIR/build
    mkdir $FLUIDSYNTH_BUILD_DIR

    mkdir -p $FLUIDSYNTH_CACHE_DIR

    cd $FLUIDSYNTH_BUILD_DIR || return
    cmake .. -Denable-libsndfile=ON  -DCMAKE_PREFIX_PATH=$LIBSND_DIR
    make
    make install DESTDIR=$FLUIDSYNTH_CACHE_DIR
    echo "-----> Fluidsynth installation complete"
else
    echo "-----> Fluidsynth use cache"
fi

mkdir -p $FLUIDSYNTH_DIR
cp -r $FLUIDSYNTH_CACHE_DIR/* $FLUIDSYNTH_DIR


# 環境変数の追加
mkdir -p $BUILD_DIR/.profile.d
echo "export PATH=\$PATH:$HOME/vendor/fluidsynth/usr/local/bin:$HOME/vendor/libsnd/bin" > $BUILD_DIR/.profile.d/fluidsynth.sh
echo "export LD_LIBRARY_PATH=\$LD_LIBRARY_PATH:$HOME/vendor/fluidsynth/usr/local/lib:$HOME/vendor/fluidsynth/usr/local/lib64:$HOME/vendor/libsnd/lib" >> $BUILD_DIR/.profile.d/fluidsynth.sh



おわりに

今回はWebでMIDIを再生する際に、再生を最適化するためにMP3に変換して再生しました。
WebでMIDIをそのまま再生すると処理が重くモバイルだとまともに再生されないことが誤算でしたが、MP3に変換することでなんとかWebでも再生することができました。
ちなみに同じサウンドフォントを使ってますが、音響ライブラリがアプリと異なるため、音も少し変わります😅

このURLでmusicLineを持っていなければ、Webプレイヤーに移ります。
https://3musicline.com/community/176751
(musicLineを持っていれば、アプリを開きコミュニティに移ります。)

https://3musicline.com/player/176751
(musicLineを持ってるユーザーはこちらのURLでWebプレイヤーを閲覧できます。)

実装の部分は試行錯誤した内容をごちゃごちゃと書いてしまいましたが、試したことを忘れないように備忘録として残しておきます。

ちなみに、最初にアクセスしたユーザーはMP3に変換する時間を待ってもらう必要があります。 頻繁にWebプレイヤーを使うユーザーはアプリをインストールして欲しいですね♪

なので待っている時間はアプリインストールを促す画面を出すようにしています。
ちゃっかり😋

アプリインストール促す画面


がちゃ/Gacyaさんインタビュー

mL民のインタビュー企画第3弾、ラスト(4人目)のインタビューです。
(インタビュー企画通算で13人目です!)
※mL民:作曲アプリmusicLineユーザーのこと
(「」タグで他の方の紹介も見れます☆)

インタビュー企画第3弾はmusicLine10周年記念の作曲コンテストで上位だった4名の方を紹介します。
最後は、一般部門1位の がちゃ/Gacyaさん です。

DMでのやり取りをインタビュー形式にまとめました。


スー

それでは、がちゃさんよろしくお願いします。

今回は囲むんだね
まあ最後だからみんなで
楽しみだな~


では最初にユーザーネームの由来はなんですか?


がちゃ

名前の由来は、
 …特にないんですけど()
友達に呼ばれてるあだ名を少しかえてがちゃにしました(笑)


スー

なるほど
あだ名が由来になったパターンですね!

由来なんてそんなもん
なんか可愛いじゃん♪

爽やかなアイコンだな~

うん、爽やかな気分になる😮



次にひとこと自己紹介をお願いします。


がちゃ

趣味はドラムを叩くことです!!
8、9年ぐらいやってます!
(その割にそんな上手くない)


スー

そんなに前からドラムをされているんですね!

何事も長く続けることが大事
とかいって上手いんでしょ
そんなあなたにアイスあげる
(え、アイス?


ドラムは部活とかバンド活動とかでされてるんですか?


がちゃ

吹奏楽部でパーカッションやってます!
バンド活動はやってないです~


スー

そうなんですね!
パーカッションならドラム以外も色々って感じですね♪

mL民はなんか吹部のイメージあるな
打ち込み作曲はバンド向けじゃないのかも


ちなみに、ドラム叩く曲で得意な曲や好きな曲はありますか?


がちゃ

Vaundyの怪獣の花唄が好きです!!
叩いててすごく気持ちいいので!


スー

いいですね~😄

www.youtube.com

疾走感がいい
ドラム叩くの気持ち良さそう
曇天の中のチャリが最高

ああ、MVの感じね✨
走り出さなきゃって気持ちになるな~🙂


次はSNSで応募があった質問ですが、好きなアニメを教えて欲しいです!


がちゃ

僕あんまりアニメ見なくて…
でも鬼滅の刃とかは好きですね(*-ω-)


スー

鬼滅の刃はかなり話題になりましたね~♪
もちろん僕もはまりました😊

また映画化もするみたいで勢いが凄い~

参照ページ 「鬼滅の刃」公式ポータルサイト

なんか鬼と戦う話だよねー
鬼を滅する刃だからね
そうそう、駆逐してやるってやつな
それ進撃の巨人だよ

。。そうだっけ~


でもアニメはあんまり見ないんですね~😮
他に好きなこととか楽しみにしてることはありますか?


がちゃ

最近は「Theo Town」ていうゲームにハマってます~
あとは曲聞くことぐらいしか好きなことないですね()


スー

ぽちぽちぽちっと、検索〜☆

TheoTown - Google Play のアプリ


都市開発シミュレーションゲーム
やっぱり創作系のゲームが好きなんですね😊

きた!シムシティ
Theo Townだけどね~
マインクラフトもおすすめ


まあ基本は NO MUSIC, NO LIFE!ってことですね😁
曲を聴くのも、探すことも楽しいですよね♪


次の質問ですが、作曲活動をしていて楽しいと思う時はどんなときですか?


がちゃ

曲が完成した時は達成感とかもあってすごい楽しいです!!


スー

そうですか〜♫
素敵な曲を作られていますから、達成感もすごくありそうです!

たしかに~
結局は完成した時が一番楽しいんだよな
その気持ちをいつまでも大切に
飽き性のアゴォーにそのまま返すよ


あと、がちゃさんはコラボやmLグループ「虹色コード」で活動されてたりしますが、共同で作曲することでの魅力について教えてください。


がちゃ

誰かと一緒に作ると、自分にない展開の仕方や楽器の使い方とか、いろいろ学べるので良いですよ!


スー

たしかに一緒に作ると気づきがあって学べそうですね😃

コラボとか楽しそうだし
モチベーションも上がりそう
え、オレは一人でいいや


今度アイスおごるよ
まあ一緒に作曲するのもありだな

もう少しコラボを手軽にできたらいいな



続いて、作曲する際に心がけていることはありますか?


がちゃ

色々あるんですけど
一番大切にしてるのはバランスですね
伴奏がメロディを邪魔してないかとか
結構意識してます…!


スー

バランスを意識するのも大事なんですね!
確かに、せっかくの良いメロディーが伴奏に埋もれたりしたらもったいないですもんね!

そっかーその辺りを意識するんだね
伴奏が邪魔にならないようにか
そんなあなたにアイスあげる

そのコメントは邪魔になってない?
そ、そうかあ


他にも細かい心がけもいっぱいあると思います。
今回10周年コンテストではそんながちゃさんの曲作りがみんなに響いた結果だと思います✨
本当におめでとうございます!!

コンテスト曲のワクワク感はすごかったです。
この記念日を大切にこれからも頑張れそうです😁

がちゃ/𝑮𝒂𝒄𝒚𝒂「星音【ML10周年記念】」

https://3musicline.com/community/176751 (アプリリンク)

こんな曲書きたいな
作れたら熱中するかも
がちゃの作り方って曲で教えてくれてるよ

ぜひ作り方聞きたいな
おれもー


では、曲の作り方教えてください😊

だから教えてくれてるよ

え?
え?じゃなーい


がちゃ

僕は大体コード進行を一番最初に作りますね(*-ω-)
それこそ星音もそうですし、コード進行を知ってからはずっとそうですね()
なのでメロディとかは頭のどっかからひねり出してます👍(?)


スー

コード進行か~
曲の設計図的な役割がありますよね🙄
適切にコード進行を設定できると、良い感じの曲ができるってことですね🤔
伝授ありがとうございます!

詳細はがちゃの作り方も見てね
頭ではわかってるんだけどな~
なかなか知識ないと使いこなせないね

じゃコード進行が良い感じになる機能つけたら
それだ
簡単に言わないで


次の目標ができたね😄
今後のmusicLineも楽しみだ~♪


ところで、がちゃさんの今の目標はなんですか?


がちゃ

目標はいろんな人の耳に留まる曲を作ることです!!


スー

素敵ですが、もう色んな人の耳に留まっていると思いますよ〜

でも、もっとたくさんの方に聞いていただきたいと僕も思っているので、これからも応援しています!


では最後に、みなさんに聴いてもらいたい自分のオリジナル曲名を教えてください


がちゃ

ジュピター聴いてもらいたいです!!


スー

ジュピターいい曲ですね!

がちゃ/𝑮𝒂𝒄𝒚𝒂「ジュピター」

https://3musicline.com/community/138323 (アプリリンク)

カリンバアルペジオも効果的で、宇宙感がありますね。
そしてドラマーと知ってから聞くとさすがドラムがかっこいいと思いました!
みなさんもぜひ聞いてみてください☆

がちゃさんありがとうございました!
これで今回のインタビュー企画はおしまいです!


また次の企画(インタビュー以外でもSNSの企画など)のアイデア募集中なので思いついた方はDMよろしくお願いします〜

X musicLine公式PRアカウント


インタビュー



挿絵のLINEスタンプ


ぬんさんインタビュー

mL民のインタビュー企画第3弾、3人目のインタビューです。
(インタビュー企画通算で12人目です!)
※mL民:作曲アプリmusicLineユーザーのこと
(「」タグで他の方の紹介も見れます☆)

インタビュー企画第3弾はmusicLine10周年記念の作曲コンテストで上位だった4名の方を紹介します。
3人目は、一般部門2位の ぬんさん です。

DMでのやり取りをインタビュー形式にまとめました。


スー

それではぬんさん、よろしくお願いします。
まずユーザーネームの由来はなんですか?


ぬん

特に大した由来はないですが、ぬんをローマ字表記に変換した時にnunとなるのがなんか可愛くてこれにしました。さらに2文字だと覚えてもらいやすいからという理由もあります。


スー

そうだったんですか!
。。確かにちょっとかわいい?🙄


でも覚えてもらいやすいのは大事ですね!


アゴォー

もう☆スーはわかってないなあ
nun はなんか可愛いんだよ~~



..じゃあわかった!!

この可愛さに気づいて☆



え、なにが?

だ・か・ら~~





だよ



スー

。。。

あ、そういうこと😲
nunって
目を隠して恥ずかしがっているような顔文字に見えて可愛いってことか


いや、考えすぎだろ
なんか可愛いに理由なんてないよ

まだ出てこないでって
後でちゃんと紹介するから


。。。😒


アゴォー

そうそう、この子はぬんさんの考えたキャラ?


ぬん

そうです!ただ僕は人を描くことが苦手なので、マント、シルクハット、手袋、雑な楕円形目玉で誤魔化しています。
キャラデザは僕の大好きなゲーム『星のカービィWii 』に登場するマホロアというキャラクターからめちゃくちゃ影響を受けてると思いますー


アゴォー

ぺちゃぺちゃぺちゃちゃっと

あれ、変な音してる?
そお?タッチ音なんてこんなもんだろ


マホロア | カービィWiki | Fandom

なるほど
ぬんさんのキャラもカービィの世界観に合いそう


スー

好きな世界観に合ったマイキャラを作りたいって気持ちわかります!

そうなんですか?
人も上手に描きそうですけど~
でも苦手な事を誤魔化す技術、大事ですね😄
なんでも得意なんて無いですもんね!

では次に、自己紹介をお願いします。


ぬん

みなさんこんにちは、ぬんです。
趣味はピアノを弾くことで、少し前まではゲームも遊んでいましたが最近は作曲かピアノの2択で音楽一色になりました。 ゲームはもう一年ほど手をつけていません。
学校での勉強がピンチです。


スー

すごい音楽漬けの毎日ですね!
ゲームしないなんて考えられない😨

ピアノが趣味なんですね♪
ピアノで弾く好きな曲はありますか?


ぬん

クラシックよりかはゲーム音楽を中心に自分の弾きたい曲を自由に弾いてますね。
最近ではマリオオデッセイの『Jump Up, Super Star! 』という曲をよく弾いてます!
楽しい気分になれます。


スー

ゲーム音楽も弾いているとは
親しみもてます😊

www.youtube.com

マリオオデッセイの曲とてもノリノリで良いですよね~♪
でもピアノで弾くとなると難しそう😮


あと、musicLineでの作曲も楽しんで頂いているようで嬉しいです♪
一時期は凄いペースで曲を作ってましたね!
コミュニティにぬんさんが溢れてました(笑)


アゴォー

笑い事じゃないぞおお!!

ぬんさんといい、さかきさんといい
musicLineのせいで勉強がピンチなんだから!!
なにか対策を考えるべきじゃないか?

う~ん

そうだ、
1時間で強制終了する機能を付けよう!




なんちゃって~~


そんなことしませーん



ん?どこ飛んでった?
まったく言うだけ言って飛ぶなんて
スーも大変だな


スー

すみません💦
作曲を極めたり、楽しんで頂けるのは嬉しいですが、勉強も同じぐらい頑張ってください(切実に)😭

musicLineで勉強ピンチとかまずいもんな

そ、そうだね。。
(あと知らない子と二人にしないで💦💦)


続いてSNSで募集した質問です!
おすすめのLINEスタンプはありますか?


ぬん

僕のおすすめスタンプは『ポンコツエスト』です
ポンコツエストとは、毎月youtube で配信される短編Webアニメで、魔物が主人公のシュール系ギャグアニメです。
個性豊かなキャラクターたちが登場し、おもしろいです!
ぜひ買ってみてください!✨


スー

ぽちぽちぽちっと、検索〜☆

ポンコツクエスト~魔王と派遣の魔物たち~ 公式サイト|VAP

なるほど〜!
デザインが可愛いですね!
YouTubeで見ましたが、めっちゃ面白いです🤣

ちなみに、こっちがスタンプね

ポンコツクエスト - LINE スタンプ | LINE STORE

これはみんなにも是非見てほしい。
こういうゆるふわ系?の世界観は大好きです!


アゴォー

わっはっは
確かにこれは面白いわー
キャラクターもいいね☆
(もぉーーーどこいってたの

せっかくだしどこか1話だけ紹介したいな
どこがいいかな?


ぬん

一番好きな回は、『第二十八章「捕獲」』です。
スタモン使いを名乗るこの「イマヅカ」というキャラクターが大好きなのでこの回を選びました!

www.youtube.com

他の回もめちゃくちゃおもしろいのでぜひ見てみてください!✨


スー

いや~良いですね😆
第五章「武装」も思わず笑ってしまいました!
なんかじわじわ来るな~♪



さてさてぬんさんの人柄が掴めてきたところで、作曲についても質問していきます!

まず、ぬんさんが作曲に興味を持ったきっかけはなんですか?

アゴォー

とその前に紹介します!
お友達のアイスでーす☆

えーここで紹介!?

アイス

どうもー
呼ばれて来たアイスだよ~
アイス食べてるからアイスね


アゴォーとは駄菓子友達でーす
そうそう駄菓子屋でよく会うよね


今日はアゴォーがどうしてもって言うから来たよ!
そこまで言ってないけどね

。。。



本当は面白そうだから来た~☆
ちょいちょいコメントする役するわ⤴︎


また変なのが増えたな


スー

間の悪い紹介ですみません😅
アイスもコメントしてくれるみたいです!


では気を取り直して、
ぬんさんが作曲に興味を持ったきっかけを教えてください✨


ぬん

昔から絵を描いたり、ゲームで何かを作ったりしていて、”自分だけの創作物“というものが自分の趣味の軸となっていました。
そしてふと自分も作曲をしてみたいと思うようになり、ひたすら作曲ができるアプリを探しました。本当にこのアプリに出会えて毎日が幸せです!


スー

musicLineを見つけてくれてありがとうございます!
アプリが創作活動を始めるきっかけに繋がれば嬉しいです♪

ゲームでも創作系が好きだったんですね〜
どうぶつの森かな?

マインクラフトじゃない?

シムシティって線もあるな

それで、ゲームでは何を作ってましたか?


ぬん

主に『とびだせどうぶつの森』と『マリオメーカー2』の2つですね!
これら以外にはなんのゲームにも手を出さないほど夢中でやり込みました〜


スー

やっぱりどうぶつの森ですよね♪
ああ、マリオメーカーね😃

どんな街やステージを作ったのか気になるな~
ぬんさんはかなりやり込むタイプですね!


次に、好きな楽器はなんですか?


ぬん

圧倒的に誰がなんと言おうとピアノです。
チェンバロが時を経て強弱をつけられるピアノという素晴らしい楽器に進化し、表現の幅が何百倍にも広がったことで、静かで落ち着いた雰囲気の曲から緊張、スピード感のある激しい曲までなんでも似合ってしまうという化け物級にすごい楽器です!!

取り乱しました
とりあえずみんなもピアノを崇めましょうね


スー

ピアノ愛が凄い😅

じゃあピアノはチェンバロの進化系ってことですね♪
確かにピアノは1人で幅広く表現できてすごいですよね〜!


アゴォー

ぺちゃぺちゃぺちゃちゃっと、検索☆

やっぱり、変な音してない?
ああ、、オレのアイスこぼしたんだった
。。

参照ページ チェンバロ - Wikipedia

これがピアノの祖先か!
なんか鍵盤が黒い?
このレトロ感と光の加減がいいね

光の加減はチェンバロとは関係ないけどな

スー

ピアノの歴史は勉強になりました!
どうやらピアノとチェンバロでは弦の振動させ方が違うみたいですね~
ピアノはハンマーで叩くのに対して、チェンバロは爪で弾いて音を出すらしい😮


続いて、今から始める作曲初心者の方にアドバイスをお願いします♪


ぬん

とにかく自分の好きな曲、作りたい曲の雰囲気、ジャンルを見つけてください!
それが自分のアイデンティティとなるはずです。
僕は自分のアイデンティティを見つけるためにいろんなジャンルの作曲に挑戦しましたが、
どのジャンルもそれぞれの良さがあって、優柔不断な僕は『これ!』といったものは決められずに今も新ジャンルに挑戦し続けています
もしかするとまだ自分の知らないジャンルにどハマりするかもしれません。
自分好みの雰囲気の曲を見つけるのはきっと作曲が上手くなる近道になるはずです!


スー

まずは自分がどんな雰囲気やジャンルが好きなのかを見つけるということですね!
作りたい方向性を知るためにも、色々と試していく攻めの姿勢は見習いたいものです✨


アゴォー

あと、ぬんさんと言えば連続殿堂入りが注目されるけど、 僕はスペクトラムアート(MIDIアート)の方も知ってほしいな~

ぬん「MLでアニメを作ってみた」

https://3musicline.com/community/165083 (アプリリンク)

曲はカービィの「グリーングリーンズ」のアレンジでもちろん曲も良いし
曲に合わせて出てくるカービィにはテンション上がったな!


スー

そうそう~♪
イデアが斬新で、目で見ても楽しいってのが良いですね!

目でも音を楽しむっていう
musicLineのコンセプトに合致したわけだ
へーそんなコンセプトあったんだ


とにかくソングビジュアのテーマ「スペクトラム」の仕組みをとてもよく研究されて、新しいものに挑戦するぬんさんの精神が感じられました😁


ではここで、今回インタビューするきっかけになったコンテスト投稿曲の「僕らの桃源郷」を紹介します♪
疾走感がありポップでおしゃれで素敵です✨
また、冒頭の文字が表示されるMIDIアートにも注目です!

ぬん「僕らの桃源郷

https://3musicline.com/community/179402 (アプリリンク)

この曲はどのような部分にこだわって制作しましたか?
「制作期間一カ月の本気モードで頑張った」ってコメントしてたね


ぬん

こだわったポイントとしては、自分の中に前提として音楽は『イントロから惹かれる曲』と『何度も聞くうちに惹かれていく曲』の二つに分かれると思っていて、コンテストでは圧倒的に最初が肝心なので、ピアノのみの続きが気になる出だし、何かが始まる予感のするイントロ、そしてMIDIアート。と使えるものは存分に使って曲の始まり方を工夫しました!
4分超えの曲は、飽き性の僕にはなかなか作れないので本気を出せたと思っています!


スー

確かにイントロからどんな曲が聴けるか楽しみになりますね!
それでも途中で雰囲気が変わったり、リズムにアクセントを入れたり最後までワクワクが続くようになっています。
飽き性には全然感じられませんが、長い曲ほど構成やバランス調整に根気が入りそうですね😳
その辺りの繊細な音作りは流石です〜


では最後にみなさんに聴いてもらいたい自分のオリジナル曲名を教えてください


ぬん

『輪廻と揺ぐ』(りんねとゆるぐ)です。
ランキング3位以上にすら入っていない曲ですが、個人的にとても自信がある曲です。ゆったりとした曲調に切なさを存分に注ぎ、大好きなピアノも活躍するのでまだ聞いたことない方は聞いてくれると超喜びます。

ぬん「輪廻と揺ぐ」

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スー

聴きました!
楽器の使い方もコードもメロディもおしゃれですね♪
ピアノの伴奏というか裏メロが効いています😆

ぬんさんありがとうございました!

次回は今回の企画ラストのがちゃさんにインタビューです。
9/7頃投稿予定ですので、お楽しみに〜

インタビュー インタビュー



挿絵のLINEスタンプ


mint秋さんインタビュー

mL民のインタビュー企画第3弾、2人目のインタビューです。
(インタビュー企画通算で11人目です!)
※mL民:作曲アプリmusicLineユーザーのこと
(「」タグで他の方の紹介も見れます☆)

インタビュー企画第3弾はmusicLine10周年記念の作曲コンテストで上位だった4名の方を紹介します。
2人目は、一般部門3位の mint秋さん です。

DMでのやり取りをインタビュー形式にまとめました。


スー

それではmint秋さん、よろしくお願いします。
まずユーザーネームの由来を聞いてもいいですか?


mint秋

できるだけ印象に残る名前にしようと思って、1単語とかのシンプルな名前ではなく、単語を2つ繋げた名前にしようとしました。
チョコミントと秋が好きなので、結局その2つを合わせてmint秋にした、というのが由来です。
だいぶ安直です笑


スー

そんな感じだったんですねー
名前の響きが良くて素敵ですよ!

それとチョコミント美味しいですよね〜😋


ダラーン

mint秋さんはアイコン背景のくすみミントがオシャレ
どことなく肌寒い秋っぽい空気を感じます♪


あと物悲しいミステリアスな女性が魅力的☆
もしかしてmint秋さんだったりして!?
アイコンについてなにか教えてください~


mint秋

美大に通っていた友人がいて、その友人に描いてもらいました!
「私のユーザーネームの由来であるチョコミントと秋の要素を取り入れてほしい」、とだけ伝えたらこんなにも素敵なイラストが返ってきたので、気に入って使っています!
アイコンの人物はミステリアスで素敵な女性ですが、もちろん私ではありません笑笑
いつかこんな素敵な方になりたいものです…


ダラーン

いいな~
最近絵に興味があるから是非習いたいです!
ずっと見ときたい素敵な雰囲気だなあ

スー

良い曲を作るmint秋さんはきっと素敵な方です😁


それでは、ひとこと自己紹介をお願いします。


mint秋

改めまして、mint秋と申します!
趣味はmusicLineでの作曲のほか、ポケモン、コスメも好きです!
よろしくお願いします!


スー

ポケモンね♪

スーもポケモンみたいだよ〜

。。。

。。。

💦💦


ダラーン

中でも好きなポケモンはいますか?


(もーなんかいってよー
(え、やだよ


mint秋

どのポケモンも魅力的なので、いつもいろいろ目移りしちゃいますが、最近の推しはコライドンというポケモンです。
見た目は大きくてゴツいドラゴンで、伝説のポケモンなのですが、
ゲームだと意外と怖がりだったりサンドイッチが大好きだったり人懐っこかったり、主人公を背中に乗せて一生懸命バタバタ走ってくれたり、なんか行動が犬みたいで可愛いです笑


ダラーン

どれどれ~

カタカタカタ、検索

参照ページ
コライドン | 『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』公式サイト

わお!確かにゴツゴツのカッコいいポケモンですね~
たくましいのに可愛い一面もあるのが惹かれるってことかあ♪

スー

ちょっと意外でした😲
もっとヤドンとかニョロモとか可愛い系が推しだと思ってました!


ダラーン

ん?
ちょっと世代が古いかもね☆

まあ今も昔もポケモンは魅力的ってことだね~


それからー
あと、コスメ。。。ね!
コスメコスメ

スーくんコスメだって〜


スー

あ、はい
コスメね〜

コスメコスメ

コスメ?

。。。



????

化粧品のことだな



ほら、好きなブランドとか今ハマっているメイクとか聞いてみ






スー&ダラーン

だれーーーーーー??

。。。



アゴォー

あーごめんごめん
邪魔したね



気にしないで





。。気にしないで


. . . . . . .



(気になるーーーーーー


スー

あ、では好きなブランドありますか?💦
どんなメイクにハマっているのかも教えてください!


mint秋

安くて可愛いプチプラが大好きなので、基本的にはプチプラのものを買ってしまいますが、
ちょっと高価格帯のものだと、コスメデコルテというブランドが好きです!可愛い色味が多くて、でもギラギラしすぎず上品なのが気に入ってます!

ハマってるのは、オレンジとか明るいピンクをメインにしたメイクです!
今は髪のインナーカラーが明るめなので、それに合わせたメイクをしてます!
今度美容院に行くときは暗髪にしようと思ってるので、そのときはラベンダーカラーとか使って透明感を意識したメイクをやりたいな〜と思っています。
そのときの髪色とか目指す雰囲気に合わせてメイクを変えるのが楽しいです


スー

ぽちぽちぽちポチポチポチポチっと

ふむふむ。


プチプラ

「プチプラ」とは「プチプライス」の略。「petit」というフランス語+「price」を組み合わせた言葉です。「petit」には「可愛い」というニュアンスが含まれるので、「プチプラ」とは「安くていいもの」という意味になります。
プチプラとは? | 美的.com より


コスメデコルテ

DECORTÉ(コスメデコルテ)

ラベンダーカラー

メイクにラベンダーカラーを取り入れるだけで、白く透明感のある肌に見える。
透明感のあるラベンダーメイクに注目 - @cosmeまとめより



なるほどー勉強になるな~
奥深いー😲
メイクも作曲と一緒で雰囲気に合わせて変えられたら楽しそうですね😊

mL民インタビューでそんな人初めてです♪ 笑
では気を取り直して、次の質問に行きましょう!

SNSで質問を頂いたのですが、作曲以外で最近ハマっていることはありますか?


mint秋

最近のマニアックなマイブームだと、自己分析が好きです笑
本を読んだり、過去のことを振り返りながら自分のことを少しずつ知っていくのがなんだか楽しくて笑
あと自分の気持ちを文章にして書き綴るのが好きで、別名義ではありますがブログを書いていたころもありましたね。今は更新していませんが…。
自己分析とか文章を書き綴る、といった趣味を通じて、自分とじっくり向き合うのが好きなのかもしれません。


スー

自己分析、、、それはマニアックですね😲

ブログって他の人がどんなことを思っているのかとか、どんな気持ちなのかを知れるので興味深いです!
そういう意味ではSNSもそうですね。
僕もたまにmL民皆さんのポストも見ては楽しんでます~♪

ちなみに自己分析結果はどんな自分でしたか?😄


mint秋

基本的に安定志向で、のんびり屋で平和主義、穏やかなタイプだけど、謎に頑固なところもあるようです笑


スー

かなり詳細に分析してますね。
謎に頑固なところがある(笑)
でも芸術家は頑固じゃないと良いものはできないですよ😋



さてさてmint秋さんの人物像がわかってきたところで、作曲について質問していきます!

まず、作曲に興味を持ったきっかけはなんですか?


mint秋

小学校では合唱部、中高では吹奏楽部に入っていて、元々音楽大好き人間でした。
ある日、自分の好きな音や思いついたフレーズを曲にすることで形にできたら楽しいだろうな、と思い立ったのが、作曲を始めたきっかけです!
作曲を始める前から、「こんなコード進行で、こんなメロディの曲があったらいいな〜」と、漠然と頭の中で曲を考えたりしていたことが多かったので、最初はそういった頭の中のメロディを打ち込んでみるところから始まりましたね。
初めて1曲作り上げられたときは本当に嬉しかったです。


スー

作曲を始める前からコードやメロディが思いついていたなんてすごいです!

そんなふうに作曲を始めたんですね~
でも頭の中にメロディーがあったら迷わず始めるべきですよ(笑)

好きな楽器はなんですか?


mint秋

mLだとよくファンタジアを使ってしまいますね。意外とどんな曲にも馴染みやすいし、ファンタジアを入れるだけで響きが強くなり美しくまとまる気がします。
あとはアコースティックピアノ、ハープ、チェレスタ、フルートもよく使います。
ヴァイオリンやホルンも、曲が煌びやかになって好きです!
曲に彩りを与えてくれるような華やかな音が好きなんだと思います。


スー

ファンタジアね〜♪
幻想的な音がしますよね

ファンタジアやシンセサイザーのカテゴリーは響きが強かったり癖が強いので、なかなか使いどころが難しいかも?🤔
でもイメージ通りの空間を作れるくらい使いこなせたら楽しそうですね✨

なんだか僕も曲に彩りを与えたくなってきました!
紹介して頂いた楽器を使ってみます~😊

作曲する際に心がけていることはありますか?


mint秋

これは完全に私の好みの話になるんですが、私自身切ない展開や切ないメロディーが好きなんです。
なので、どんなに明るい曲でも途中で切なさを感じるような展開やメロディを入れたり、少し影のある場面を差し込んだり。
そうすることで曲に深みが出るような気がするんです笑
そういう意味では、場面や雰囲気のメリハリは結構心掛けてるかもしれません。

スー

なるほど〜
確かに明るい曲でも少し影がある方が深みが出るような気がします!

ダラーン

そうか
少し影のある部分とか雰囲気のメリハリがmint秋さんの魅力になってるんだな

ところで切なさを感じるような展開やメロディってどうすればできるんだろう?


mint秋

一番わかりやすくてやりやすいのは、盛り上がってきたところで急にフッと音量とかテンションが下がるような展開にすることですかね。
それだけでもメリハリができるし、盛り上がってきたタイミングで急激にテンションが下がることでちょっと切ない雰囲気も演出できるので、私自身よくやってしまいます。


ダラーン

なるほどーー
まずは盛り上げることが大切なんですね!
テンションの落差が切なさに感じるってことですかあ~♪
やってみようっと

スー

そうそう。
あとさっきも言われてましたが、mint秋さんは切ないメロディーの印象が強いので、10thコンテストのとても爽やかな祝典音楽は衝撃を受けました〜

mint秋「musicLineのための祝典音楽(original)」

https://3musicline.com/community/179190 (アプリリンク)

とても晴々しく華やかで、祝福する気持ちが伝わりますね♪
切ないイメージとは真逆のように思えますが、祝典をイメージした曲は作曲していかがでしたか?


mint秋

かなり吹奏楽曲の影響を受けて作りました!吹奏楽コンクール課題曲のマーチのような爽やかさを意識しましたね。
全体的に明るい曲ですし、特に前半部分は祝福感マシマシで華やかなイメージを意識しましたが、途中で切ない雰囲気を差し込むことも忘れずに作ったんですよ〜。ラスサビ前とか、曲の終わりに差し掛かってきたあたりのピアノのパートとか。

難しかったのは、メロディを担当するパートの選定ですかね💦最終的には、ホルンにかなり頑張ってもらったのですが…。
展開が進むにつれて、メロディの楽器がいろいろ移り変わっていくような彩り豊かな曲にしたかったので、「この場面のメロディはどの楽器にやらせようかな…」といろいろ考えました。
トランペットとかストリングスとか、いろんな楽器を組み合わせたりもしましたね。


スー

ほんと華やかさ全開です!!
切ない雰囲気を挟むことがアクセントとなって、より華やかに聴こえるのかもしれないですね!

メロディの楽器が移り変わっていく展開を自然にするのは難しそうですね~
言われてみると、確かにホルンのメロディー頑張ってますね(笑)

続いて、作曲初心者の方にアドバイスはありますか?


mint秋

私がアドバイスするというのも大変恐縮ですが…。
まずは、自分好みの曲を作ることを目指すのが良いと思います!作曲を続けるコツはやはり楽しむことだと思うので、自分を喜ばせるつもりで、自分の好みを詰め込むところから始めてみてください。

作曲の良いところは、自分の好みを存分に詰め込んだ世界に一つだけの曲を生み出せることだと思っているので、万人受けする曲を目指すこともときには大事ですが、まずは自分の好みに刺さるような曲作りを目指すと楽しく続けられると思います!
自分の曲の一番のファンは自分自身、ってマインドでいられると良いですよね!

ダラーン

自分の曲の一番のファンは自分自身か~
身に染みるなー

とりあえず自身を楽しませるとこからか。。


mint秋

それでも、作曲が義務的になってしまって曲作りを楽しんでできないときは他のいろいろな人の曲を聴くようにしています。
作曲から離れる時間をとることで、時間はかかれどモチベーションが戻ってくる気がします。様々な曲に触れておくことで、作曲の引き出しも増えていることも多いというメリットもあります!


ダラーン

そっかー
楽しくないって感じたら距離を置くってことも良いね!
またしたくなったらすればいいし。
気楽に考えたらいいやー


スー

ありがとうございます!
とってもためになりました😊

では最後に、みなさんに聴いてもらいたい自分のオリジナル曲名を教えてください


mint秋

私自身、自然などの情景を音楽で表現するのが好きなので、そういった情景描写系の曲を2つ紹介したいと思います!

雨と薔薇(original)
雨の雫が薔薇の花に滴るような様子をモチーフに作曲した曲です。
殿堂入りしたとかではないですし、メロディ以外はかなりシンプルにまとめてる曲ですが、個人的に好きな要素をたくさん入れた曲なんです。やはり綺麗めで切ない曲が好きです笑

https://3musicline.com/community/112083 (アプリリンク)

イーグレット(original)
こちらは、鷲や鷹をモチーフに、雄大な自然や空の中での情景をイメージして作った曲です。
厳しい自然を舞台に、翼を広げて勇敢に力強く舞い上がる情景や、淡々と静かに獲物を狙いながら息を潜め飛んでいるような様子など、自分なりにいろいろイメージを膨らませて作曲しました。
聴いている皆さんにも自分なりの情景を思い浮かべ、想像しながら聴いていただけると嬉しいです!

https://3musicline.com/community/60520 (アプリリンク)


スー

雨と薔薇の荒ぶるメロディー最高ですね!
雫が滴る様子が思い浮かびます✨

ダラーン

イーグレットはとにかく力強い
雄大な自然に羽ばたいている感じがするー
ほんと情景描写の表現力は凄いな〜

あとこれも良いよ♪

mint秋「憂雨(original)」

https://3musicline.com/community/80516 (アプリリンク)

ウレイアメと読むんだよね〜
実は共有動画のテーマ「バブル」を作るときには、この曲に合わせてデザインを考えたんだー
長音が効いていたり、メリハリのある曲だと良い感じに波打つのでみんなも使ってみてね!


スー

ダラーンこのテーマ作るのこだわってたもんね〜
あんまり人気ないけど😏
でも思い出に残る曲だね☆

mint秋さんお忙しい中インタビューに丁寧に回答いただき、ありがとうございました!

次回は最近の勢いが凄すぎる、ぬん/𝑵𝑼𝑵さんにインタビューです。 8/24頃投稿予定ですので、お楽しみに〜


インタビュー インタビュー



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